Global flygtningekrise: en ny løsning

En skræmmende statistik viser at antallet af fordrevne personer er steget støt siden ’50erne, og er stadigt stigende. Andelen af fordrevne personer er nu tæt på 1% af verdens befolkning.

I forhold til at give fordrevne personer asyl, er der to holdninger med hver sin løsning på problemet.
Den første er den humanitære holdning, som holder på at en flygtning ubetinget har ret til en værdig tilværelse i et nyt land, inklusive bolig, lægehjælp, arbejde, uddannelse, familiesammenføring og om nødvendigt statsborgerskab. Her er fokus altså på flygtningens behov, og ikke påvirkningen af omgivelserne.
Modsat er den nationalistiske holdning, som holder på at flygtninge medbringer en anden og ofte problematisk kultur, og at det i øvrigt kræver ressourcer for samfundet at give plads til dem. Her er fokus på samfundets behov, og på den potentielle samfundtrussel.

Til disse to holdninger hører to løsninger: Henholdsvis total integration og midlertidigt ophold i flygtningelejre. Og kritikken imod dem er åbenlys, når bruger den modsatte holdnings fokuspunkt:
Den totale integration åbner samfundet for trusler og koster ressourcer.
Herimod er det midlertidige ophold i flygtningelejre uværdigt, og det er en enorm psykisk belastning for de udsatte mennesker at de når som helst kan blive sendt tilbage til et krigshærget land, og at deres tilværelse er sat på pause – uden mulighed for at arbejde eller tage uddannelse.

Derfor er der uden tvivl brug for en ny og tredje løsning, der både tager hensyn til de menneskelige behov, og til den samfundstrussel som ses af nationalisterne.
Desværre forventer jeg ikke den store åbenhed, fordi mange fra begge fløje totalt negligerer bekymringerne fra den anden. Til det vil jeg sige: Tror I virkeligt at I kan få den anden fløj til at forsvinde? Eller totalt sætte den uden for indflydelse? For mig at se bliver begge fløje derimod stadig mere insisterende på deres krav – og derfor umulige at ignorere.

Mit eget forslag til en ny løsning hedder pseudostater. Den første forskel på dette og en flygtningelejr er at ophold gives permanent. En flygtning der optages i lejren opnår altså en art statsborgerskab i pseudostaten, og kan aldrig udvises fra den.
For at tilladelsen til permanente ophold skal give mening, skal der være mulighed for livsudfoldelse. Det vil i praksis sige muligheden for at arbejde og tjene penge, uddanne sig, starte virksomhed, renovere sin bolig og dyrke planter i sin køkkenhave.
De optimale vilkår for dette kommer når pseudostatens ressourcebehov primært søges opfyldt indefra. I så høj grad som muligt opbygges nye boliger og faciliteter med håndværkere der har ophold i lejren. På samme måde kan al madlavning til f.eks. ældre beboere laves med lokalt dyrkede fødevarer, og lokale kokke. Og i det hele taget kan al service-arbejde udfyldes lokalt: fra sundhedsvæsen og undervisning til rengøring, salg og vagter.

Fordelen ved dette, set fra samfundets side, er at borgere i pseudostaten har en justerbar relation til det omgivende samfund. Hvis samfundet udenom er præget af optimisme i forhold til integration, så kan man give let adgang til opholdstilladelse, arbejdstilladelse og eventuelt statsborgerskab. Hvorimod hvis samfundet rammes af kriminalitet relateret til flygtninge i en bestemt pseudostat kan man lukke for grænserne, så den enkelte borger skal søge om tilladelse til at besøge det omgivende samfund.

En pseudostat vil med tiden bliver billigere at drive end en flygtningelejr, da arbejdsopgaver efterhånden overtages af en intern økonomi. Den vil næppe kunne blive 100% selvforsynende, men vil snarere udvikle sig til en bloktilskuds-økonomi frem for en statsfinancieret. Udgangspunktet er borgerløn suppleret med tilskud: enhver borger får penge og tilskud til at dække helt basale udgifter. Dette vil forhindre nød, men stadigt gøre det nødvendigt at arbejde for at nyde nogen form for luksus.

Der vil gælde andre regler i pseudostaten end det omkringliggende samfund. Dette er i høj grad af praktiske hensyn, da det vil være svært at få gang i økonomien med komplicerede danske regler for arbejde. Der vil i det hele taget være en høj grad af lokal selvbestemmelse, så borgerne får indflydelse på egne forhold. Dette er både af hensyn til borgerens værdighed, og en øvelse i demokrati for flygtninge fra autoritære samfund der på sigt ønsker optagelse i det danske. For yderligere at kvalificere sig til at blive integreret i det omkringliggende samfund kan man tage sprogkurser og lignende i pseudostaten.

Udfordringen med at oprette disse pseudostater handler om national frihed: staten, der stiller området til rådighed, skal acceptere at de ikke bare kan skifte mening og bruge lejren til andre formål. Men jeg vil mene at de mange fordele tydeligt opvejer ulemperne.

Til sidst vil jeg påpege at mange nok har læst dette som et forsøg på at løse et dansk problem. Det ville være forkert. Massere af lande sidder med præcis de samme problemstillinger, og en stor del af international diplomati handler om at det ene land forsøger at presse det andet land til at modtage flere flygtninge – for selv at slippe for ansvaret. Men overalt i verden er der nationalistisk modstand imod flygtninge, så det er naivt at problemet kan løses ved blot at finde en anden stat.
Problemet løses derimod ved at skabe nye (pseudo)stater.

Gameification og simulation i fysik C

Simulation_illustration-564x300
Simulation_illustration-564x300
Illustration fra refreshment_66 på Flickr.

Min første erfaring med gameification i undervisningen var et modul med undervisning i fysik. Jeg havde fået fat i et program til simulering af en laser, og tænkte at det var oplagt at få øvelsen med simulationen til at ligne et spil. Derfor gav jeg mig i kast med at indføre spil-lignende elementer, hvad der på engelsk kaldes “gameification”.

Programmet

Lasers_screenshot-410x300
Simulationen Lasers

Programmet Lasers fra Phet (University of Colorado) kan findes her:

http://phet.colorado.edu/en/simulation/legacy/lasers

Lasers er en simulation af enten et eller flere atomer (vælg selv), der udsættes for lys. Ved at ændre på de atomare energiniveauer, lyskilderne og spejlene kan man opbygge en fungerende laser.

Det kræver java installeret men er ellers lige til at downloade og køre.

Faglige mål

Det overordnede mål var at gøre et C-niveau fysikhold i stand til at redegøre for principperne bag ved en laser.

Under normale omstændigheder ville det være for kompliceret for eleverne, da mange forskellige elementer spiller sammen. Men ved at benytte en simulation burde det være muligt for eleverne at se både betydningen af det enkelte element (f.eks. levetid af atomar tilstand) og sammenspillet imellem elementerne. Hvis det lykkedes, var jeg sikker på at de kunne blæse en censor bagud af forbløffelse til en eksamen.

Gameification

I min gameification af arbejdet med simulationen indførte jeg en række spil-elementer. Eleverne fik formuleret mål i stedet for fremgangsmåde – hvordan simulationen skulle opføre sig, frem for hvad de skulle gøre.
For hvert mål en gruppe opnåede, skulle de forklare (på skrift) hvordan simulationen skulle indstilles – og hvorfor det virkede. Når jeg var tilfreds med en forklaring, fik holdet en achievement, dvs. et tilhørende sjovt billede.

Oversigten over hvilke hold der havde fået hvilke achievements blev fremvist på projektor for hele klassen, og fungerede som en score-tavle.

Tankegangen var at undervisningen skulle minde om spil som Kerbal Space Program, der netop er baseret på at jagte achievements ved at indstille på en fysisk simulation – så man f.eks. bryder en hastighedsrekord eller sender et rumskib til månen.

For at få samlet trådene, brugte vi efterfølgende et modul på at snakke om hvordan laseren virker – med input fra elevernes erfaringer med simulationen.

Elevernes modtagelse

Herefter fik eleverne et spørgeskema omkring deres motivation og succes-oplevelser i forbindelse med projektet. Jeg var især spændt på at finde ud af hvad der var det bedste ved at have gamification af undervisningen.
I spørgeskemaet blev der spurgt til 5 elementer: Selv at have overblik over hvilke udfordringer der var løst, at kunne sammenligne med andres resultater, at arbejde med en simulation, at gå efter mål fremfor følge en opskrift og at der var sjove elementer (gruppenavne, achievements).

Og jeg blev overrasket. En enkelt motivationsfaktor stod frem som markant bedre end de andre, nemlig selv at have overblik over sine resultater.
Det var den mindst ”spil-agtige” af de fem faktorer, der åbenbart var vigtigst.
Men det gik ikke helt skidt for de fire andre elementer, for selv den mest kritiske gruppe af elever angav at de havde en minimal positiv betydning – og altså ikke en negativ betydning for deres motivation.

Elevernes motivation var højere end i et almindeligt modul – det var dog lavere end i et øvelsesmodul. Det vil sige, at eleverne faktisk hellere ville have arbejdet med almindelige fysikforsøg end med simulationerne.
Deres motivation i det opfølgende modul var endnu lavere end i et almindeligt – men det skyldes nok at de lige havde arbejdet hårdt for at aflevere en stor opgave.

Konklusionen

Jeg tænker at modulet havde en vis succes. Eleverne foretrak en øvelse med konkrete målinger, men for emner, der kun kan behandles teoretisk, er arbejde med en simulation et godt alternativ til klasseundervisning. Så det kan godt anbefales.

Med disse erfaringer i baggagen har jeg en del ting jeg ville justere på.
Eleverne satte mere pris på at se deres egne resultater end at sammenligne sig med andre, så en anden gang ville jeg helt droppe konkurrence-elementet.
Jeg havde også oplevelsen at kravet om at kunne forklare fysikken bag ved simulationen stoppede eleverne i deres jagt på at få simulationen til at virke.
Så næste gang vil jeg lade eleverne fortsætte så snart de kan forklare indstillingerne – og ikke hvad der ligger bag ved indstillingerne. Herefter må vi bruge tid på at diskutere og forstå hvad der ligger bag ved den enkelte indstilling.

Samtidigt har jeg lært en del om gameification i undervisningen – hvilket har resulteret i en del teoretiske indlæg på denne blog. Læs det første her: Gameification i undervisningen

Dette indlæg er tidligere udgivet på hjemmesiden IT i gymnasiet: Link

Når eleverne bliver eksperter i fysikrapporter

Ekspertsystem_temabillede

Jeg har på det seneste prøvet at gøre min undervisning til et spil – hvad der også kendes under begrebet gameification. I denne omgang handler det om ekspertsystemet, hvor eleverne kan blive eksperter i forskellige områder af en fysikrapport – som også let kan anvendes til afleveringer fra andre fag.

Ekspertsystem_temabillede

Det handler med andre ord ikke om at eleverne skal slå med terninger eller kæmpe imod digitale fjender, men mere om at undervisningen skal indeholde de elementer spil bruger til at skabe en god oplevelse. Ville det ikke være fantastisk hvis det kunne være lige så spændende at gå i gymnasiet som at spille et spil?

I denne omgang har prøvet at indbygge en fornemmelse af fremskridt i mine tilbagemeldingerne på fysikrapporter. Med inspiration fra computerspillenes verden har jeg givet mine elever points efter hvor svær opgaven er, ganget med hvor godt de har løst den. Selvom man så f.eks. skulle falde en karakter fra 7 til 4 i løbet af et år, kan man stadig se sin læring tydeligt: Man løser sværere opgaver, og opnår derfor flere points i slutningen af forløbet end da man startede i 1.g.

Eleven kan se sin udvikling fra gang til gang i et excel-dokument, hvor der også gives en vurdering på 6 hovedområder og 25 underpunkter. Så er det let at se om man bliver ved med at begå de samme fejl.

Screenshot_annonym_elevfeedback
Enter a caption

For ikke at få for meget fokus på fejlene, har jeg indbygget en belønning: Hvis en elev får guldmedalje (højeste vurdering) i et hovedområde, må hun kalde sig ekspert på området, og undlade at skrive det i næste rapport. Hun skal i stedet gennemlæse og give feedback på det tilsvarende hovedområde i rapporten fra et gruppemedlem. Herefter kan hun kopiere det ind i sin egen og markere det som ”ekspert-afsnit”, hvilket giver fulde points.

Fordi det kun er et enkelt aspekt af rapporten der skal være af høj kvalitet, er det ikke kun toppen af eleverne der kan opnå status af ekspert. Også svagere elever vil få anerkendelse når de opnår en god forståelse for et element i rapportskrivning – selvom der stadigt er betydelige mangler på andre punkter.
Det er helt i tråd med den måde computerspil motiverer på: ved at belønne succes’er frem for at straffe fejl, og sørge for at det ikke kun er de bedste spillere der kan opleve succes.
Denne tilgang har jeg skrevet mere om på min blog under indlægget: Synlig læring, konkurrence og motivation

Excel-arket og en mere detaljeret vejledning til systemet her:
Ekspertsystemet vejledning
Elevfeedback excel skabelon

Indtil videre har jeg kun brugt ekspertsystemet fuldt ud i en enkelt omgang. Forsøget blev kørt i en biotech-klasse bestående af ambitiøse piger med høje gennemsnit. Her satte jeg den begrænsning at eleverne kun måtte være ekspert på et område, uanset hvor mange guldmedaljer de har opnået.

Eleverne har generelt taget pænt imod ekspertsystemet i evalueringen, på trods af at introduktionen ikke blev helt detaljeret pga. tidspres. Kritiske kommentarer fra eleverne har kørt på gennemskueligheden og på detaljegraden. Flere efterlyste specifikke information som kunne findes i de vejledningsdokumenter jeg lagde op, men åbenbart ikke har gjort nok reklame for. Andre savnede en mere præcis forklaring på hvad deres fejl har været

Min erfaring er, at rettearbejdet kan blive meget omstændeligt, hvis man samtidigt har ambitioner om at gøre meget ud af en beskrivende tekst og noterne inden i rapporterne. Så det bliver nødvendigt at prioritere i forhold til andre feedback-metoder for ikke at give en overvældende arbejdsbyrde. Holdet har angivet at de hellere vil have noter i deres afleverede opgave hvis de skal vælge, men en beskrivende tekst vil de ikke prioritere højere end ekspertsystemet.

Fremover vil jeg kombinere ekspertsystemet med relativt få og korte noter i rapporten. Så kan det nye system give det forkromede overblik, hvorimod noterne kan vise præcis hvor fejlen er, og giver mulighed for en detaljeret beskrivelse af fejl og løsningsforslag når det er nødvendigt.

Dette indlæg er tidligere postet på siden “It i gymnasiet”: http://itigymnasiet.dk/ekspertsystemet/ 

Synlig læring, konkurrence og motivation

Et element der næsten per automatik kommer ind når man arbejder med gameification i undervisningen er synlig læring. For at kunne håndtere enhver form for pointsystem skal elevernes arbejde hele tiden bedømmes, så det kan afgøres om det skal resultere i points.

Og hvad skal man så stille op med den bedømmelse af elevernes arbejde? Det oplagte er at se til de mange multiplayer-spil, der fungerer som konkurrencer, hvor formålet med spillet er at vinde over de andre deltagere.

Men spørgsmålet er, om konkurrence er et element der på længere sigt er motiverende. Her skal man huske på, at en spiller deltager frivilligt i konkurrence-baserede computerspil, hvorimod en elev er tvangsindlagt til at deltage i en konkurrencebaseret undervisning.

Og her kommer den pædagogiske forskning ind. Forskeren Skaalvik  har undersøgt hvad han betegner som præstationsorienteret undervisning og læringsorienteret undervisning. I begge orienteringer bliver elevernes indsats og resultater bedømt, forskellen er hvad der gøres med bedømmelsen. Hvis elevernes resultater bliver stillet op imod hinanden, så fokus bliver på om man ligger i top eller i bund i klassen, så medfører det et såkaldt præstationspres, som saboterer elevens motivation og evne til at lære på langt sigt.

Derfor står konkurrence i modsætning til god undervisning.

Men i den læringsorienterede undervisning stilles elevernes resultater op imod deres tidligere resultater. Derved bliver det synligt at eleven har lært noget, hvilket giver succesoplevelser, modvirker præstationspresset og motiverer på den lange bane.

Når man skal vise eleven, at hun har lært noget, kan man naturligvis ikke tage udgangspunkt i en karakter. En elevs karakter vil ofte ligge fast, og nogle gange falde. Karakteren betyder egentligt “hvor godt klarer du dig i forhold til gennemsnittet af alle danske elever” – og er derfor dybt konkurrence-præget. Eleverne er tit meget opmærksomme på at deres karakterer ikke skal vises for klassen, hvilket kan indikere en frustration over at de “burde være bedre”.

Det er derimod motiverende at have et objektivt mål for hvor svære opgaver i skolen er, så eleven kan se at hun bliver i stand til at løse stadig sværere opgaver i faget. At se sine faglige evner vokse over tid giver succesoplevelser, og er motiverende på den lange bane.

Samtidigt viser forskningen at disse succesoplevelser ikke bare motiverer eleven til at arbejde mere i faget, de forbedrer faktisk elevens evner til at løse opgaverne.

I det lys er spil-elementernes fornemste opgave ikke at skabe konkurrence, men at skabe succesoplevelser.

Derfor har jeg i mit nuværende projekt droppet at vise elevernes achievements på en projektor foran hele klassen. Eleverne skal i stedet notere deres optjente points og achievements i en personlig logbog, så de kan se deres udvikling over tid.

Forbedring af undervisning ved spildesign

I min foregående post, Støjende spil-elementer nævnte jeg at ethvert spil-element der tilføjes til undervisningen også bør pege ud over sig selv. Dette vil jeg udfolde gennem eksempler fra mit eget projekt.

Elementerne i spillet kan, fordi det er brætspil inspireret, alle kobles til to konkrete objekter: En printet spilleplade og en digital logbog (word-dokument).

Spillepladen indeholder grafiske elementer, der gør den mere lækker at se på. Den centrale del af pladen er opbygget over et foto af en medicinsk drop-pose, og de forskellige achievements symboliseres ved pænt redigerede fotos af sygeplejesker, læger, forskere osv. Men de grafiske elementer er ikke bare pæne, de understreger også temaet for undervisningen.

Forløbet om radioaktivitet har i dialog med eleverne fået temaet kræftbehandling. Dette er allerede indopereret i undervisningen gennem valg af opgaver og materiale (en bog med titlen “Medicinsk Fysik”), og eksempler på anvendelse af radioaktivitet til undersøgelse og strålebehandling.

Så de grafiske elementer virker til at understøtte integrationen af det valgte tema i den faglige undervisning.

På spillepladen er markeret to egenskaber, der låses op for når bestemte pointtal er opnåede. De giver eleverne mulighed for at springe frem i opgaverne, og for at optjene points ved at hjælpe hinanden.

Elevernes mulighed for at springe frem i opgaverne hjælper til at de hele tiden er tilstrækkeligt udfordrede, hvilket er en kvalitet i undervisningen.

Den hjælpende egenskab understøtter at eleverne samarbejder, og fjerner den tendens til egoisme der kunne opstå hvis eleverne udelukkende kunne optjene points ved selvstændigt at løse opgaverne.

Samarbejde er en vigtig proces i den pædagogiske teori. I følge Cooperative Learning vil ikke blot eleven der modtager hjælp, men også eleven der skal forklare opgaven lære mere end hvis de arbejdede alene.

Et vigtigt element er facitlisten, der lader eleverne tjekke deres beregninger selv.

Det er en kvalitet for undervisningen at eleverne øjeblikkeligt kan se om deres arbejde er godt nok.

Herunder kan nævnes den kognitive teori, som siger at vi først forbedrer vores (mangelfulde) forståelse når vi konkret kan se at den fejler. Modsat vil elevens korrekte forståelse blive forstærket når eleven ser at han kan løse opgaverne korrekt.
Man kan også forsvare det øjeblikkelige feedback ud fra spil-design teori, hvori ses som godt design at spilleren med det samme kan overskue hvilke konsekvenser en handling har.

Til sidst er de forskellige achievements samt selve logbogen, der alle tjener samme formål i undervisningen.

Når eleven over tid ser, at hendes evne til at løse opgaver er blevet forbedret, vil det give en positiv selvopfattelse i forhold til faget.

Logbogen og achievements skal gøre det simpelt at sammenligne sine præstationer fra gang til gang, og derved ser eleven at hun kan løse opgaverne stadigt hurtigere, og løse stadigt mere udfordrende opgaver.

Forskellige teoretikere hævder, at oplevelsen af at forbedre sig i et fag medfører en masse positive effekter, blandt andet forøges eleven evne til at løse opgaverne.

Hermed er der redegjort for hvordan alle indgående spilelementer ikke blot er medtaget for at undervisningen skal ligne et spil, men fordi de potentielt kan forbedre kvaliteten af undervisningen.

Støjende spil-elementer

Når man vil indføre spil-elementer i undervisningen, bør man naturligt nok overveje om det overhovedet vil medføre noget positivt.

Med andre ord:

Bidrager spil-mekanismerne til støj og ikke til fordybelse?

Som jeg har nævnt før kan man ikke bare smide spil-elementer ind i en undervisning på må og få – det vil i hvert fald ikke resultere i et positivt resultat.

Her kræves indsigt i spildesign. Selv har jeg haft tiden til at læse lidt i “Rules of Play” der kan betragtes som en (meget fyldig) teoretisk grundbog.

Som eksempler på anvendelse af spil-design vil jeg her nævne fire faldgruber, man bør være opmærksom på, og som advares om i spildesign teorien:

  1. Spillerne (eleverne) ved ikke hvad de skal gøre for at komme videre.
  2. Spillerne kan ikke overskue deres status i spillet.
  3. Spillet er ikke designet så det naturligt leder spilleren til den ønskede adfærd (den adfærd, der vil give spilleren den bedste oplevelse af spillet).
  4. Der er ikke tænkt dybere over hvad man vil opnå med indførsel af mekanismer, det bliver bare “glitter” uden substans, som den kritiske elev ser igennem.

Alle fire faldgruber handler om at spil-elementerne distraherer og støjer frem for at bidrage til undervisningen.
I mit eget projekt har jeg anvendt den følgende strategi til at undgå faldgruberne.

Man kan fjerne støj ved at have en minimalistisk tilgang til spil-elementer.
Her tages inspiration fra brætspil frem for computerspil, idet brætspil typisk har mere simple regler, og simple repræsentationer af spillernes status. 

Det skal siges siges, at spil-design teorien er fælles for brætspil, computerspil og sport, så man kan sagtens forsvare at lave det skifte i fokus.
Den større simpelhed følger naturligt af at der i et brætspil kun er spillerne selv til at holde styr på regler og status. Jeg vælger her også de mere simple brætspil, idet der jo også eksisterer brætspil med meget komplicerede regelsæt, som det kan tage timevis at få overblik over.

Et spil-element inddrages så kun hvis:

  1. Det peger tydeligt på hvilke muligheder spilleren har.
  2. Det kan integreres overskueligt
  3. Det vil spille sammen med den ønskede spiller-adfærd
  4. Det har et formål der peger ud over underholdning

Fra mit eget projekt har jeg optjening af points ved løsning af opgaver, der låser op for achievements og nye egenskaber.
Disse elementer bliver overskuelige ved inddragelse af en spilleplade. Her er der en talstige, hvor points for hver opgave noteres, så det er let at aflæse totalen.
Optjening af nye egenskaber er baseret på point-totalen, og det er tydeligt markeret på stigen hvornår man har låst op for en ny egenskab.
Nogle achievements hænger ikke direkte sammen med point total, men er f.eks. låst op ved at løse en enkelt meget svær delopgave (som giver et højt pointtal). Disse står også angivet på spillepladen, så det ikke er nødvendigt at slå op i et regelsæt.

Egenskaberne, der kan låses op, er muligheden for at springe over delopgaver, og muligheden for at opnå points ved at hjælpe andre spillere med allerede løste opgaver. Begge dele giver en ønsket spilleradfærd, nemlig selv-regulering af sværhedsgrad og samarbejde.

Så dette er eksempler på hvordan spil-elementer kan overholde de første tre krav.
I næste post, Forbedring af undervisning ved spildesign, vil jeg udfolde hvordan elementerne kan pege ud over selve spillet, og forbedre undervisningen.

Spildesign i skolen: Undgå tidsspilde

Hvis man vil begynde at bruge spil-elementer i sin undervisning, finder man hurtigt ud af at det kræver enormt meget tid at holde styr på optjente points, achievements, health, mana, energi, egenskaber og så videre.

Så et essentielt spørgsmål for underviseren er

Hvordan undgår jeg at bruge al min tid som dommer?

eller (mere teoretisk formuleret)

Hvordan undgår jeg at bruge al min tid på summativ evaluering og feedback?

Man kan ikke som underviser tillade sig at bruge al sin tid på en dommer-rolle, så er der jo ingen tid til at støtte elevernes læring. Faktisk kan man heller ikke kræve at eleverne skal gøre sig store anstrengelser alene for at holde styr på points.

Løsningen er enten at anvende software (som først skal udvikles), eller intelligent design af pointsystemer. Med intelligent design mener jeg at points repræsenteres på en måde så det bliver hurtigt og overskueligt for eleverne at se deres status (inklusive handlemuligheder), og opdatere den hver gang et mål er fuldført.

I mit projekt har jeg for det første holdt det på et simpelt niveau. Eleverne optjener én form for points, punktum. Ikke noget med manna eller health. Det er så disse points der bestemmer om de opnår en achievement eller låser op for en ny egenskab i spillet.

For det andet holder eleverne selv styr på deres points. De opnår points ved at besvare spørgsmål korrekt (eller hjælpe andre), og har facitliste til rådighed. Derved er det op til den enkelte at håndhæve en standard for hvornår et spørgsmål er forstået, og dermed giver points.
Men systemet er designet så det ikke har nogen konsekvenser hvis en elev er for ukritisk.

For det tredje anvendes en spilleplade der giver overblik over reglerne. Der er en point-stige hvor optjente points nemt kan noteres og aflæses grafisk. Det er angivet på stigen hvornår egenskaber låses op og achievements bliver optjent. De resterende achievements er noterede i siden.