Facebook-gruppe til diskussion

Nu har jeg arbejdet med en blog noget tid, og min erfaring er at den er meget velegnet til envejs-kommunikation, men ikke ligefrem indbyder til diskussion og samtale.

For at kompensere for den mangel har jeg oprettet en Facebook-gruppe, som forhåbentlig vil give anledning til livlige diskussioner.

Find den her: Gruppe – Gamification i undervisning

Foredragsnoter om gamification

Foredraget på VUC Aarhus havde de følgende overskrifter.
Power-point fra foredraget kan findes her: gamification-foredrag-pp

  • Introduktion
    • Gamification og spildesign teori
  • Principper for meningsfuld spiloplevelse
    • Forbedring og synlig fremgang
      • Pointsystemer og medaljer
    • Frihed i struktur
      • Skattekort over undervisningsforløb
    • Simulationer
      • Byg en laser
    • Konkurrence?
    • Lær af sine fejl – hurtig repetition
    • En verden fyldt af søm

Udforskning af viden

En central forskel på computerspil og klassisk undervisning er graden af spillerens frihed.

Ofte er rækkefølgen i undervisningen fuldt ud bestemt, hvorimod computerspillet vil give spilleren mulighed for selv at vælge sine udfordringer.

Og hvordan strukturerer spillene så den frihed? I et spil står man jo over for samme udfordring som en underviser: Spilleren er nødt til først at møde udfordringerne på det tidspunkt hvor han er i stand til at overvinde dem.

En klassisk måde er at repræsentere spillets indhold med et kort. Spilleren kan bevæge sig rundt i de åbne områder, men skal først klare opgaver her inden han kan komme til de låste områder.

På samme måde kan man strukturere undervisningen således at eleven skal have vist en forståelse inden for et par grundlæggende felter inden hun får lov til at gå i gang med det mere avancerede. For at holde fremdriften i gang kan man sætte deadlines – visse punkter eleverne skal nå inden for en tidsgrænse.

Her er kortet jeg planlægger at bruge i min undervisning af fysik C-niveau i forløbet om bølger:

map-til-bolger_v2

Kortet illustrerer hvordan man starter ved et af områderne til venstre. Hver løste opgave giver points, som giver adgang til områdets nøgle. Med nøglerne gives adgang til nye områder bag portene længere oppe ad vejen.

Eleverne kan så bruge kortets referencer til at arbejde selvstændigt gennem flere moduler, og har muligheden for at prioritere deres arbejde. I min planlagte undervisning har eleverne for eksempel mulighed for at lave simple eksperimenter eller løse en quiz.

 

Dagen for frit arbejde

Hvad nu hvis Danmark havde en anti-bureaukratisk dag? En no-mark dag, hvor ingen af os skulle gå og registrere unødvendigt oplysninger?

Jeg ved at mange af os er trætte af overvågning og detalje-regulering af arbejdet, især når det betyder at vi arbejder mindre effektivt end vi skulle, at der går fokus væk fra at være en hjælp for borgeren eller kunden, til fordel for at skulle registrere og opfylde kvoter.

Så hvad nu hvis vi bare lod være? Traditionelt ville man vel holde en strejke, men det vil nok virke lidt voldsomt for f.eks. sygeplejesker bare at nægte at behandle de patienter man jo ellers gerne ville have bedre vilkår for.
Men der er jo ingen der siger at vi skal leve op til de administrative krav. Eller rettere sagt, “nogen” siger det jo, men det er hverken kunder, patienter eller kollegaer.

Vi kunne jo sige at man kun skrev det ned, der skal bruges i praksis. For eksempel er det praktisk at der bliver holdt styr på hvilken medicin lægen har udskrevet, men ikke at der skrives notater om at man har tabt et pilleglas. Kollegaerne skal vide hvordan arbejdsopgaverne skal fordeles, men ingen behøver vide hvor mange minutter der er brugt på den enkelte opgave. Om der er brugt mere tid på personlig kontakt end på “produktionen”.

Når nu 1. maj er kampdag for arbejdet, så kunne den første hverdag inden være frihedsdag for arbejdet. Måske ville det give noget mere at tale om på kampdagen end bare om vejret er godt.

Hvad ville du droppe at registrere på dagen for frit arbejde?

Teoretisk pædagogikumopgave om gamification

I forbindelse med mine undersøgelser af gamification har jeg også fået skrevet en større opgave, som nu er tilgængelig her på bloggen.

Opgaven lægger langt større vægt på forbindelsen til den pædagogiske og didaktiske teori end mine blog-posts, da den fungerer som afsluttende opgave i mit teoretisk pædagogikum forløb. Dette forløb er den ene halvdel af den etårige gymnasielærer (efter-)uddannelse, som jeg nu har afsluttet.

TeoPæd opgave om gamification

I denne opgave er principper om meningsfyldt spildesign benyttet i udviklingen af tre forskellige undervisningselementer: et system for tilbagemelding af rapporter og to systemer til opgaveregning. Disse elementer har været afprøvet i fysik B-niveau undervisning, desværre med store praktiske problemer som følge af for stort ambitionsniveau. Den didaktiske teori fra Skaalvik understøtter at anvendelse af systemerne vil medføre mestringsoplevelser frem for præstationspres, og derved leve op til idealet om den læringsorienterede skole.

Systemet for tilbagemelding af rapporter er tidligere præsenteret på bloggen: Når eleverne bliver eksperter i fysikrapporter.
Det første system til opgaveregning er også præsenteret gennem indlæggene Spildesign i skolen: Undgå tidsspilde og Forbedring af undervisning ved spildesign, hvorimod det sidste vil blive præsenteret ved lejlighed.

Lad mig endelig høre hvis opgaven har givet inspiration, eller du har spørgsmål til implementering i dine egne klasser.

Adfærdsregulerende gamification

Alle undervisere støder fra tid til anden på en klasse, der bare har svært ved at opføre sig ordenligt. Hvad enten problemet drejer sig om støj i klassen, pjæk, elever der altid kommer for sent, dårlig stemning, ingen der vil besvare spørgsmål eller manglende arbejdsindsats, så handler det grundlæggende om at eleverne skal indordne sig under nogle rammer der muliggør undervisningen.

Her er der mulighed for at gamification kan spille en rolle som adfærdsregulerende ramme. Ideen er helt simpelt at eleverne opnår points i løbet af undervisningen, især for at udvise positiv adfærd. Disse points kan bruges til at købe forskellige fordele og friheder. Derved bliver der et positivt fokus på opførsel, i stedet for kun at italesætte dårlig opførsel i forbindelse med skideballer og sanktioner.

Points kunne f.eks. optjenes ved at

  • Løse opgaver stillet i undervisningen
  • Forsøge at besvare underviserens spørgsmål
  • Holde fremlæggelse / præsentation
  • Vise godt teamsamarbejde
  • Overholde tidsfrist for aflevering
  • Alle fra gruppen dukker op til tiden
  • Lave lektier (noget der kan tjekkes let, f.eks. en online quiz)

En pædagogisk problem er at reglerne kommer “ovenfra”. Man kan gå i dialog med eleverne om hvad der er positiv adfærd, og selv lade dem foreslå nogle af punkterne inden man kommer med sit eget forslag. Hvis klassen har konsensus om systemet, vil eleverne være mere motiverede til at engagere sig i det.

For at systemet kan fungere, kræver det for det første at eleverne som udgangspunkt har færre rettigheder end man normalt ville give dem. Det gælder også for tests, afleveringer og større opgaver.
For det andet kan eleverne i begrænset omfang gøre ting, man ikke normalt ville give dem lov til.

Eksempler på hvad points kunne bruges på

  • Undgå fravær ved kort tids forsinkelse (5-10 min.)
  • Ekstra tid til test
  • Spise/drikke i undervisningstiden
  • Høre musik under opgaveregning
  • Anvende ekstra hjælpemidler til opgaver

Jeg har ikke selv anvendt systemet, så jeg har ikke konkrete erfaringer. Men jeg har tænkt over nogle konkrete problemstillinger man bliver nødt til at overveje:

Hvordan holder man styr på points? Man skal nok fokusere på at give grupper points frem for enkeltpersoner, og hellere give mange points få gange end hele tiden. Hele klassen kan også få points en gang imellem. Måske kan en elev agere sekretær og løbende notere points i et regneark.

Hvordan skal fordelene gives? Skal privilegier låses op for altid, eller bare i et modul? Det er nok en god ide for holdånden at nogle privilegier gælder for hele gruppen eller hele klassen. For eksempel kan en elev med mange points købe hele klassen ekstra tid til en test – det vil nok skabe god stemning.
Et godt designet system vil være opbygget så man er sikker på at der er elever med nok points til at købe den ekstra tid – og testen har fået reduceret sin tid på forhånd, så de ender med at få præcis den tid de skal bruge.

Et sidste trick er at bruge terninger. Resultater fra behavioristiske forsøg viser at man bliver mere engageret af at få en belønning på 5 kroner hver femte gang end at få en krone hver gang man gør en indsats. Så måske får eleverne kun points hvis de besvarer et spørgsmål og slår en 6’er med en terning…

Lad mig endelig høre jeres tanker og overvejelser, positive og skeptiske. Har du flere ideer vi kunne tilføje til listerne med forslag? Vil du selv bruge det i din undervisning, eller kender du nogen der ville være interesserede i forsøget?

Ideen stammer fra spiludvikleren Peter Klogborg, der har Twitter-profilen Game Descientist.

Foredrag om gameification

Til min glædelige overraskelse er jeg for nyligt blevet inviteret til at holde foredrag for underviserne på VUC Århus den 30. november. Den udfordring har jeg taget op, og er nu i gang med forberedelserne.
Den korte beskrivelse:

Gamification og spildesign i undervisningen

Hvordan kan man bruge gamification, så undervisningen ikke bare bliver til et dårligt spil?
En del af svaret findes i en samling af principper for godt spildesign, der skal inddrages for at sikre kvaliteten.
Jeg vil komme ind på mine egne erfaringer med gamification, ved brug af simulationer som spil, pointsystemer og belønninger.
Endeligt vil jeg pege på en række forskellige elementer fra spil, der kan inspirere til at tænke nye muligheder i undervisningen.

Hvis andre skulle være interesserede, er I naturligvis velkomne til at booke mig til at holde foredraget igen ved en anden lejlighed.

Samtidigt forventer jeg at foredraget vil give anledning til en masse nye overvejelser, jeg kan skrive om til jer der følger bloggen.