Octalysis er syntesen af det hele

Klafki, Hattie, Vygotsky, Piaget, Dewey og de andre.

Alle læringsteorier har deres plads i Octalysis modellen for motivation, og på den måde kan Octalysis siges at være en super-syntese der forener teorierne.
Jeg har tidligere introduceret gamification framework’et Octalysis, link: Octalysis i overblik.

Læringsteorier_octagon

Det skal naturligvis siges, at Octalysis ikke er et framework for læring, men for motivation. En essentiel forudsætning for undervisning og læring, som jeg oplever sjældent får den nødvendige opmærksomhed.

Essensen i syntesen er derved en forklaring på hvilken type motivation der er at hente i hvert system, hvordan den kan optimeres, og hvorfor ingen af systemerne er særligt balancerede når de står alene.
Det følgende er en meget kortfattet version af en motivations-analyse for hvert teorisystem, hvor jeg går ud fra at læseren allerede er bekendt med teorien f.eks. fra pædagogikum.
Analysen af de enkelte teorier vil blive uddybet i senere indlæg, hvis nogen udtrykker interesse for det.

Klafkis epokale nøgleproblemer

At udvælge de vigtigste problemer i verden, og få sine elever til at arbejde med at løse dem er intet mindre end genialt. Potentielt er de epokale nøgleproblemer det mest motiverende teoretiske begreb i undervisningen.

Men der er et par faldgruber. For det første skal eleverne have oplevelsen af at de rent faktisk gør en forskel. Hvis de gang på gang oplever at støde hovedet imod en mur i løsningen af problemerne, vil det undergrave fortællingen om at de gør en forskel i verden.
En del af løsningen kan være at arbejde frem imod beskedne, men realistiske mål. Som for eksempel hvor mange man vil nå med en oplysningskampagne.
En anden løsning kan være at holde det på et teoretisk plan. Som vi ved fra computerspil så er fantasien om at redde verden utrolig motiverende – så undervisningen kan bygges op omkring en fortælling hvor eleverne redder verden fra det problem de lærer om.

Til sidst er der placeringen som en white hat, neutral motivation. Som de andre white hat motivationer er der sandsynlighed for at eleverne distraheres fra rent faktisk at deltage i undervisningen, også selvom de synes at det er et fedt koncept.
Derfor er det nødvendigt at fastholde fokus med black hat motivation.

Skaalviks mestringsoplevelser

Jeg har selv anvendt Skaalvik som hoved-teoretiker i min teoretiske pædagogikum-opgave, fordi han passer så godt ind i en gamification tankegang.

Begrebet mestringsoplevelse kan direkte oversættes til Accomplishment i Octalysis.
Som han selv gør opmærksom på, er det essentielt at eleven både oplever sig udfordret, og magter at løse udfordringen.
Til det kan tilføjes at eleven også bør få en fornemmelse af at udfordringerne stiger i sværhedsgrad, og derved opleve sin vækst i faglige kompetencer.

At ramme en udfordrings sværhedsgrad rigtigt er en kunst. Som Skaalvik nævner, er elevens evne til at løse udfordringen afhængig af elevens selvtillid i forhold til at løse udfordringen.
Derfor er det vigtigt både at ramme det korrekte faglige niveau for udfordringen, men også at tale opgavens sværhedsgrad ned (og elevens faglige niveau op) for nervøse elever, der ikke har tilstrækkelig faglig selvtillid.
På den anden side er sejrs-følelsen ved at overvinde en udfordring direkte proportionel med udfordringens oplevede sværhedsgrad, så for de selvsikre skal sværhedsgraden snarere tales op end ned.

Med en white hat left brain (ydre motivation) drivkraft skal man huske at holde opmærksomheden fanget med lidt black hat, som nævnt før.
Man skal også være opmærksom på at fokus kan komme til at ligge for ensidigt i at være i stand til at løse veldefinerede opgaver. Her kan helhedsforståelsen af sammenhænge imellem forskellige informationer i faget komme til at lide.
Derfor bør man supplere med right brain (indre motivation) for at motivere eleven til et bredere perspektiv.

Piaget, Hattie og Dewey

Det hele handler om at eleverne skal træffe valg, og blive opmærksomme på konsekvensen af deres valg.

Hvad der er essentielt at bemærke er at valgfrihed kræver overblik.
Derfor bør valgfriheden ofte skæres ned til få, veldefinerede valgmuligheder.

En anden pointe er at tiden fra valg til resultat skal være kort – optimalt set ikke længere end et par sekunder.

Ejerskab med Hattie og Skinner

De to teorier tilbyder forskellige opfattelser af ejerskabets plads i undervisningen.
For behaviorismen handler det om at tilbyde konkrete belønninger til eleverne, som de så får i eje når de har opført sig godt, eller opnået et resultat.

Hvilket der for så vidt ikke er noget galt med. På mange områder er behaviorismen den læringsteori der er mest optaget af motivation. Man kunne opsummere tankegangen som “hvis bare eleven er tilstrækkelig motiveret, så vil han opsuge al den viden som underviseren giver fra sig”.

Octalysis angiver et par problemer med den måde behaviorismen har været praktiseret på, som har skabt de elendige resultater der i sidste ende lagde den i graven (i hvert fald iblandt forskere i pædagogik).

For det første er det essentielt at hver enkelt elev både oplever truslen om straf og oplever at få belønning. Alt for ofte er det kun de “gode” elever der bliver belønnet, og de “dårlige” elever der bliver straffet. Alle skal have mulighed for at kunne opnå belønninger, selv de svageste i klassen.

For det andet kan straffen hurtigt få en for stor betydning. Det er truslen om straf, f.eks. en deadline, der er motiverende, at modtage straffen er demotiverende. Det gælder især hvis straffen er alvorlig: ubehageligheder som fysisk afstraffelse eller ydmygelser er destruktive.
Mindre straffe som skrivefængsel eller at skylde kage til klassen virker bedre.
Desuden giver en alvorlig straf ængstelse blandt eleverne, endda iblandt de elever der opfører sig for pænt til nogensinde at blive straffede.
Af den grund er det bedre at tale om “konsekvenser” frem for “straf”, da begrebet straf giver associationer til meget alvorlige negative konsekvenser.

For det tredje er belønning og konsekvenser begge ydre motivation, som skal afbalanceres af indre motivation. Ellers vil eleverne udelukkende fokusere på hvordan de lettest muligt opnår belønningerne (og undgår konsekvenserne), hvilket betyder at deres læring får et snævert fokus.
Med de nævnte forbehold kan metoder fra behaviorismen sagtens indgå i undervisningen.

Hattie har et helt andet formål med ejerskab: eleven skal få indsigt i sin egen læringsprocess, og derigennem tage ejerskab over den.

Den største risiko ved dette projekt er igen at gøre det for kompliceret. Hvis eleven skal tage ejerskab ved at træffe valg omkring hendes egen læringsproces, skal det starte i det små. Simple, veldefinerede valg med få valgmuligheder og overskuelige konsekvenser.
Over tid kan man gradvist øge valgenes kompleksitet.

Vygotsky, CL og det sociale

Udfordringen ved at basere undervisning på relationer som f.eks. gruppearbejde er at holde fokus. Da sociale relationer og indflydelse er en indre motivation, er der stor risiko for at eleverne begynder at beskæftige sig med noget helt andet end de blev sat til.

Derfor kan arbejdet målrettes ved at bruge ydre motivation som f.eks. pointsystemer.
Det kan også bruges til at modarbejde faldgruberne i samarbejde som f.eks. destruktiv konkurrence, eller at nogle gruppemedlemmer slet ikke deltager i arbejdet.

Vil du vide mere om gamification?
Se alle indlæg på bloggen her: Oversigt (link)
eller tilmeld dig facebook-gruppen Gamification i Undervisningen (link)

Reklamer

Vigtigheden af Urgent Optimism

Forestil dig en stor konkurrence på gymnasiet. Alle elever er med, og deltager i grupper med hver deres projekt.

En hel uge er sat af til at eleverne kan arbejde med projekterne. For at sikre fremdrift, er der hver dag en deadline, hvor elementer af projekterne bliver vurderet dommerne.

Oplægget og temaet fanger eleverne, og de får en lang række fantastiske ideer til hvordan deres unikke projekt kan gøre verden bedre. Stemningen og motivationen er i top.

Før eleverne kan vinde, skal de først kvalificere sig til finalen med “professionelle” dommere, ved at ligge i top 5 på points i slutningen af sidste dag. Et stort scoreboard midt på skolen opdateres hver dag.

monster-2952613_1920.png

Men på tredjedagen går arbejdet i stå. Mange elever vælger at pjække, og de før så entusiastiske grupper arbejder mærkbart langsommere, og i en afdæmpet stemning.
Kun de førende 8 grupper fortsætter i samme tempo som før.

Hvad gik der galt?

Et vigtigt begreb for motivation er Urgent Optimism. Forventningen om at en god indsats her-og-nu også vil forbedre din situation på den korte bane.
For ranglister i konkurrencer betyder det, at motivationen forsvinder så snart en sejren er uden for rækkevidde. Og det er netop det, størstedelen af eleverne indser i slutningen af konkurrencens anden dag.

I den mere almindelige undervisning handler Urgent Optimism om at elevens indsats skal kunne give en sejr her-og-nu i modulet eller det næste modul. At dagens indsats tæller en smule med i karaktervurderingen flere måneder fra nu, er ikke særligt nærværende som motivation.

Vi kan tage udgangspunkt i en ide om at elevens resultater vurderes med points, og de givne points lægges sammen med de tidligere (som i konkurrencen). Det vil så hjælpe gevaldigt på elevens optimisme at sætte et opnåeligt mål om at optjene et bestemt antal points, frem for et (til sidst) uopnåeligt mål om at være i toppen af en rangliste.
Ved hvert modul kan en god indsats resultere i et højere antal points, og en hurtigere fremdrift imod målet.

Den form for systemer betegnes i computerspil som XP (experience = erfaring). Her er der ikke blot et endeligt mål, men en række af delmål kaldet levels. Ved opnåelse af et level får spilleren en belønning. Belønningen tager ofte form af en såkaldt booster – noget der gør det hurtigere at nå det næste level.

De to hjemmesider Classcraft.com og BLUErabbit.io er begge værktøjer til at opbygge og køre et XP-system i undervisningen – eller også kan man konstruere sit eget system fuldstændig frit med et regneark.
Se mit tidligere indlæg Opsætning af Classcraft – del 1 (link)

Til sidst vil jeg bemærke, at Urgent Optimism selvfølgeligt kan opstå uden at man anvender optjening af points. Enhver form for tydelig, kortsigtet sejr kan virke som en passende motivation. Husk bare at eleven skal have den i syne – altså både være opmærksom på muligheden for sejr, og tro på at hun kan opnå den.

Vil du vide mere om gamification? Se alle indlæg på bloggen her: Oversigt (link)
eller tilmeld dig facebook-gruppen Gamification i Undervisningen (link)

How to fix an overly left-brain student

I have had some frustrating experiences with very talented, but also very grade-focused students, which lead me to analyse the problem and its solution.

So we know from Octalysis that two kinds of motivation are left brain (extrinsic) motivation and right brain (intrinsic) motivation, and the ideal is to have a balance between the two.

What you encounter in teaching is that some students are extremely reliant on either the left or the right brain motivation, to the extend that it causes them trouble, even if they skilled at their subjects.

Today I will discuss the student that is overly left-brain, dominated by concrete and somewhat rational motivations to the exclusion of other motivators.
This student is focused on grades, and sees school work as a means to earn grades and a diploma, bringing access to further studies or a job. The focus will often be on the safe path, attempting to solve any problem exactly the way that the teacher imagined it should be done.
If the student is ambitious or dutiful, she might eventually be worn down by the workload, becoming a joyless person and even develop a depression. Studies by the researcher Skaalvik show that a considerable number of Norwegian students suffer from “performance pressure” related to their studies, which puts them at risk for developing psychiatric issues. Intrinsic right-brain motivation could prevent this fate, but the student will not seek this out on their own, being more focused on her grades (and other duties) than her own well-being.

A less ambitious student would not burn out the same way, but will instead annoy the teacher with a constant attitude of “what do I get out of it?” and “will this affect my grade?”. And he will of cause cut any corners he can while maintaining his grade.
Finally, intrinsic motivated students tend to forget everything they have learned shortly after a test or an exam, getting the grade was all that mattered, and after that the brain cleans out the “useless” information.

No matter the level of ambition, left-brain dominated students can be helped by the same approach. Of cause you need to offer them the antidote of intrinsic motivation: tasks that are interesting or fun because they involve creativity, social relations or curiosity.
For a talented student, this could be doing a different assignment than the rest of the class, one that involves more research and independent thought than standard work.
The critical part is that you have to convince the student that she will get (at least) the same out of doing the fun thing, that she doesn’t simply run a huge risk of failure with this choice.

Then the rational thought of the student will be this: “I can do this boring task, or this interesting task. If both tasks takes the same effort, and gives me the same reward, then of cause I should do the interesting task.”
This is the way to lead a too rational, left-brain dominated student to start getting some intrinsic motivation. With a bit of luck, he will discover that studying can be interesting and fun, and seek out more ways to have fun on his own.

Looking for more content about gamified teaching? Check out the blog post Exploration of knowledge

or all blog posts about gamified teaching:  Gamification of teaching (link)

What is your enneagram type?

The enneagram is a nice system of personality types, that could give you some insightful advice in your personal development. There are several free online quizzes to find your type, like this one: https://www.enneagram.net/tests/index.html

You can think of the type of the Enneagram as ponies.

enneagram_of_pony_personality_by_mr_uhrig-d4led2g

Post your type name now (use the cheat-sheet below if you are unfamilliar with the characters of My Little Pony):

  1. Princess Celestia
  2. Big McIntosh
  3. Applejack
  4. Rarity
  5. Twilight Sparkle
  6. Rainbow Dash
  7. Pinky Pie
  8. Trixie
  9. Fluttershy

Udfordringer i spillet

Det Termiske Opgør indeholder en række “computer” modstandere du kan spille imod som en udfordring. Ideen er at du så forsøger at besejre en bestemt spillestil, frem for en menneskelig modstander.

Hver udfordring består af et sæt instruktioner omkring de kort og den spillestil som modstanderen vil anvende.

Kan du besejre dem alle?

Lærlingen

Lærlingen spiller med et sæt af fire Tinsoldater og fire gange Lille Robot.
Alle otte kort starter på Lærlingens hånd, og kortene ligger synligt for dig.

Spillestil

Hver runde spiller Lærlingen et enkelt kort, skiftevis Tinsoldat eller Lille Robot:

I runde 1, 3, 5, 7 osv. spilles en Tinsoldat.

I runde 2, 4, 6, 8 osv. spilles en Lille Robot.

Hvis Lærlingen nogensinde løber tør for en type kort, spilles den anden type.
Lærlingen trækker kort direkte fra sin afspilsbunke (hvis der er nogle i den bunke).

Angrebsstil

Lærlingen bruger sine robotter til at angriber mål i den givne prioriterede rækkefølge:

  1. Direkte imod spilleren (hvis ingen forsvarende robotter er klar)
  2. Kort som kan overvindes uden tab
    (f.eks. angribe en Tinsoldat med en Lille Robot)
  3. Kort som har “smelter”, uden tab
    (angribe et Frosset Maskineri med en Lille Robot)
  4. Kort som kan overvindes med tab
    (angribe en Tinsoldat med en Tinsoldat)

Lærlingen angriber aldrig andre mål end de nævnte, og bruger aldrig kombineret angreb.

Ekstra udfordring: Overvind denne modstander uden at modtage varme som spiller.

Den Defensive

Den Defensive spiller med det følgende sæt: To af hvert normale robot kort, undtagen Ninja’en.
(Dvs. Tinsoldat, Lille Robot, Infrarød Lampe, Frosset Maskineri, Isbarriere, Dampkoger, Ildens Vogter, Ståljætten)

Spillestil

Den Defensive spiller et robot kort fra sin hånd hver runde, kortet med den højest mulige kontrol omkostning der også opfylder at

  • Hvis Den Defensive ikke har nogle blokerende kort på bordet, spilles et blokerende kort
  • Hvis Den Defensive har et blokerende kort, men ingen med stråling, spilles et kort med stråling
  • Ellers kan et hvilket som helst kort spilles.

Den Defensive starter med 6 kort på hånden, synligt for spilleren, og trækker et nyt kort fra sit sæt hver runde.

Angrebsstil

 

Flere informationer kommer senere…

Tilbage til Det Termiske Opgør her: Det Termiske Opgør

Tilbage til oversigten over bloggen her: Oversigt

Begrænsede, men meningsfyldte valg

Med stor valgfrihed til eleven kommer stor udfordring til underviseren. Det er en helt grundlæggende lov, som har bremset den ellers udmærkede ide om at eleverne skal være kreative i undervisningen. Denne kreativitet indebærer for det meste at eleverne skal arbejde projektorienteret, og selv definere tema og mål for projektet.

Men sådan behøver det ikke at være. Hvis vi ser på de succesfulde computerspil så er det ofte den lille valgfrihed for spilleren der skaber motivation.
Faktisk er det de færreste computerspil der har en lige så høj grad af ubegrænset valgfrihed som eleverne har i et selvdefineret projektarbejde, ofte består valgene af små variationer i tilgangen til at løse fastlagte opgaver. Alligevel formår computerspillene at underholde og engagere hele generationer af spillere.

En vigtig pointe her er læringskurver: nybegyndere stilles langsomt over for overskuelige valg med få valgmuligheder, og først som erfarne spillere sættes de i frie situationer med et større antal valg der kan foretages.

road-sign-63983_1920
Fra geralt via Pixabay, Licens: Creative Commons CC0.

Da eleverne konstant udsættes for nyt fagligt indhold kunne man argumentere for at de konstant er nybegyndere, og derfor altid har brug for overskuelige valg med få valgmuligheder.

Når man begynder at begrænse antallet af muligheder, er en vigtige pointe at valgene stadig skal opleves som meningsfulde. Der skal være en reel konsekvens af at vælge.
Et par simple eksempler kunne være at vælge imellem to tekster der kan læses, eller to opgaver der kan løses. Den ene opgave kunne være quiz, den anden en regneopgave. Man kan også lade eleverne vælge imellem et par forskellige overordnede temaer for et forløb, hvilket også gør at de føler sig hørt.

En meget systematisk metode til at give eleverne begrænset valgfrihed er mit koncept “Udforskning af Viden”. Her får eleverne lov til at vælge deres egen vej igennem en samling af opgaver og teoriafsnit. De kan vælge rækkefølgen af opgaverne og vælge nogle opgaver frem for andre, men samtidigt er de bundet af en række regler: De skal løse et minimum af opgaver inden for et felt for at kunne gå videre, og de skal overholde en række deadlines. De indbyggede regler sætter en begrænsning og giver retning.
Samtidigt får eleverne mulighed for at vælge hvilke ekstraopgaver de vil tage, når de er i god tid med deres deadlines.
Læs samtlige detaljer her: Udforskning af Viden (link).

Et mere løst system jeg kører for tiden er standardopgaver og udfordringer. Eleverne kan vælge imellem enten at løse ret almindelige opgaver, eller tage en udfordring. I udfordringen samarbejder de i en lille gruppe med en udfordrende opgave, og bliver hørt efter præcis 20 minutter, hvor en tilfældig elev skal redegøre for løsningen.
Hvis svaret ikke er korrekt, kan de forsøge igen – med lidt vejledning på vejen.
Systemet kører jeg sammen med ClassCraft, som tillader at give positive points (XP) og negative points (skade) ved hhv. gennemførte og fejlslagne udfordringer.
Læs mere om ClassCraft her: Opsætning af Classcraft – del 2 (link)

Så i den korte version: Valgfrihed til eleverne er godt, men som gamification-guruen Yu-Kai Chou siger:

The brain doesn’t like to have no choice. But it doesn’t like to have too many choises either.

Et begrænset antal meningsfyldte valgmuligheder er vejen frem, både af hensyn til underviseren og eleverne.

Vil du vide mere om gamification? Se alle indlæg på bloggen her: Oversigt (link)
eller tilmeld dig facebook-gruppen Gamification i Undervisningen (link)

Bedre end synlig læring

Sådan skal skolen ændres med “white hat” gamification – del 2 af 3.

En af de mest grundlæggende stoltheder der holder os oppe som mennesker, er stoltheden eller glæden over at gennemføre meningsfyldte udfordringer. En anden er stoltheden over at udvikle sig, så man kan løse nye og sværere opgaver.
Og skolesystemet er fuld af både udfordringer og faglig udvikling, så man skulle tro at det automatisk gav massere af glæde og stolthed til eleverne?
Desværre nej, der er en række fundamentale fejl i opbygningen af den traditionelle undervisning, som forhindrer de faglige udfordringer i at spille den opmuntrende og motiverende rolle som de kunne gøre.

Læs del 1 i serien: Mere idealisme i skolen (link)

rubik-cube-1703600_1920

I Octalysis framework’et er udfordringer relateret til det, der  kaldes Core Drive 2: Development and Accomplishment, hvilket betyder at fornemmelsen af udvikling og det at udrette noget er en grundlæggende motivation.
Og fra Octalysis er der et par vigtige pointer, der kan belyse både hvorfor skolesystemet mangler denne motivation, og hvordan det kan forbedres.
For at en opgave kan give den nævnte motivation skal den for det første afsluttes, den skal godkendes og endeligt skal den være udfordrende.

En helt standard metode til opgaveløsning i et undervisningsmodul i gymnasiet er det følgende: Underviseren giver f.eks. 30 min. hvori eleverne skal løse fire bestemte opgaver. Opgaverne er udvalgt efter at midten af klassen netop kan nå at løse dem. Afhængig af modulet gennemgår underviseren så opgaverne enten efter de 30 minutter, eller i starten af næste modul.
Det første og største problem her er at de svageste elever ikke når at løse alle opgaverne. Måske når de med igennem et par opgaver, men de løser ikke udfordringen – som var at løse fire opgaver.
Et andet problem er at de stærkeste elever ikke føler sig udfordrede. Måske skynder de sig igennem opgaverne og slapper af resten af tiden. Ellers tager de en meget afslappet tilgang, og løser opgaverne imens de tænker på noget andet. Kun de mest disciplinerede vil spørge underviseren om de kan lave andre opgaver når de er færdige.

For alle eleverne gælder det, at når underviseren afslører den korrekte løsning til sidst, så har de enten ret eller tog fejl. Og for de der tog fejl, er der ingen mulighed for at gennemføre udfordringen, de må simpelthen vente på den næste.
Det betyder, at svage og middel elever ofte vil støde ind i ikke at have løst deres udfordringer, og over tid vil de blive demotiverede frem for motiverede af opgaverne.

De gode nyheder er at computerspil har helt styr på udfordringer, og indeholder en masse teknikker til motivation vi kan udnytte.
Centralt for flere af teknikkerne står fejring af og belønning for at overvinde en udfordring.

At fejre elevernes små sejre

Når jeg nævner fejring af sejre og belønning for sejre samtidigt, er det fordi belønningens funktion i computerspil er at understrege succesoplevelsen ved en sejr.

Ideen om at tænke belønninger ind i faglige udfordringer medfører flere fordele for undervisningen:

  • For det første betyder det, at man også er tvunget til at forholde sig til hvordan eleven skal får at vide at opgaven er løst korrekt. Hvis eleven tidligt får at vide at besvarelsen ikke er tilfredsstillende, kan hun nå at gøre endnu et forsøg inden for tidsgrænsen.
  • For det andet vil en sammenhæng imellem flere løste opgaver = flere belønninger sikre både at de svage elever føler at de fik noget ud af at løse de første opgaver, og at stærke elever sigter efter også at nå de ekstra opgaver.
  • For det tredje betyder det at eleverne vil efterspørge ekstra opgaver, så man er tvunget til altid at tænke “hvad skal de hurtige gå i gang med bagefter?”.

Hvilke belønninger?

Der findes fire kategorier af mulige belønninger: Status, Access, Power, Stuff – eller på dansk status, adgang, styrke, ting.
Den første, status, handler om at vinde en medalje eller lignende. Status kan være lidt farlig at bruge internt i klassen, fordi det kan virke demotiverende for de svageste elever ikke at opnå status. Status kan dog sagtens bruges i konkurrence på skolebasis, f.eks. hvilke klasser eller elever er skolens bedste.

Adgang og styrke er to belønninger der begge kræver at der bygges et ekstra lag af regler oven på den almindelige undervisning – mere om det lige om lidt.

Ting kan være slik eller penge – noget der har værdi “i sig selv”. En åbenlys ulempe er at det koster noget at give, men en anden ulempe er at ting faktisk er mindre effektive kilder til motivation som de foregående tre.

Inden vi diskuterer de ekstra regler som er nødvendige for adgang og styrke, vil jeg gerne pointere en ting omkring belønningerne. Gamificering handler i høj grad om iscenesættelse, og det vigtige er at belønningerne ikke opfattes som en “løn” for udført arbejde, men en bonus for og en fejring af opnåede resultater.
Dette er en forskel imellem belønningen i den gammeldags og forkastede behaviorisme, og en moderne gamificeret undervisning.

Et eksempel på et regelsæt der understøtter adgang og styrke er ClassCraft (tidlige omtalt på bloggen). Her får eleverne belønninger i form af XP (på dansk: erfaring), som giver adgang til evner. Disse evner er både privilegier i klasserummet, dvs. adgang, og måder at håndtere skade i spillet på, dvs. styrke.
Den anden side af regelsættet er straf i form af skade, der både gives ved dårlig opførsel og fejlslagne udfordringer.
En vigtig pointe ved straf er at den skal virke truende, men reelt være meget afdæmpet. På denne måde undgår man både at demotivere de straffede spillere, og man undgår at spillerne slet ikke tør løbe nogen risiko i forhold til at tabe udfordringer.
I ClassCraft opnås dette ved at give betinget straf, du skal kun f.eks. give kage til klassen hvis du både får skade gentagne gange, og dit team ikke kan hjælpe dig med deres evner.

En risiko for et mindre tab (skade) på den ene side og en gevinst (XP) på den anden side ved udfordringer skaber et stort engagement, og understøtter

Jeg har selv benyttet denne ide med succes i et format hvor eleverne selv vælger om de vil arbejde med standardopgaver (et fast lavt pointtal per løste opgave), eller med udfordringer. Udfordringerne er større opgaver med en tidsgrænse på f.eks. 20 min., og giver skade hvis de ikke er løst inden da. På den anden side giver de mange XP som belønning, og hvis teamet ikke klarer den, kan de få et par hints og prøve igen – evt. i næste modul.

Gradvis vækst

Efter den grundige dækning af sejren ved en udfordring vil jeg også nævne den anden side af Core Drive 2: Development and Accomplishment, som er den gradvise vækst.
Ideen med XP/erfaring som gevinst er at hver eneste belønning – stor eller lille – lægges sammen. Når den samlede mængde erfaring er tilstrækkelig stor, stiger eleven så et level (dansk: niveau) og opnår adgang til nye evner.

Her er motivationen mindre dramatisk og i øjeblikket, men en mere jævn glæde over at se sin egen gradvise vækst i erfaring og niveau – som jo er en parallel til eleven voksende faglige niveau.

Læs del 1 i serien: Mere idealisme i skolen (link)

Vil du vide mere om gamification i undervisningen?
Tilmeld dig facebook-gruppen gamification i undervisningen (link) for at se de nyeste indlæg.

Eller se de andre indlæg på bloggen: Oversigt (link)