The tube race Octalysis

Imagine yourself in a futuristic race inside a tube. The tube twists and turns at every point, and you try to follow it with your hovering vehicle. It seems inevitable that you will make contact with the sides. And now you really wish the tube has some soft bumpers…


Now this situation is a metaphor for any task, job or project you will attempt to deal with. The four sides of the tube – up, down, left and right – corresponds to four inefficiency catastrophes. And fortunately, every pitfall has a series of bumpers that can save you from that grisly fate.



The top bumpers will save you from burn-out, and giving up on the project. They are called white hat core drives, and go by the names of core drive 1: Epic meaning and calling, 2: Development and accomplishment and 3: Empowerment of creativity and feedback.

On the bottom are the bumpers that will save you from procrastination, and never getting started with the project. Their names are core drive 6: Scarcity and impatience, 7: Unpredicatability and curiosity, 8: Avoidance of loss. Collectively they are known as the black hat core drives.

The left side bumpers have the power of focusing your energy to the essential tasks, not wasting valuable time on useless details. Some of them has been mentioned already. Yes, some core drives can save you more than one time! They are great that way…
Core drive 2: Development and accomplishment, 4: Ownership of possession, 6: Scarcity and impatience. By the way they are “left brain” drives.


Finally the right side is for you too-efficient people, who forget to stop and think if your idea really is the best way of doing the project. Saving you from over-focusing on a single task, and let you remember the greater picture. In other words, it will broaden your mind

Core drives 3: Empowerment of creativity and feedback, 5: Social influence and relatedness, 7: Unpredicatability and curiosity.
And… you guessed it, they are the right brain core drives.

So now that you know the cures, you should start analysing your problems. What is the problem that is limiting you in your current project? Or maybe the problem isn’t you. You are motivated and efficient. The problem is your students, your clients or your employees.
Well, same thing applies. Identify which problem is the main devastator of efficiency, and work to apply the cure.

Oh, did I forgot to explain the core drives in detail? And how to apply them to a project? Well, all of that information can be found at the main page of Octalysis, nifty link here:

Looking for other great posts about gamification of education?
Go to Overview of the blog

Setting of Thermal Showdown

Brilliant scientists have come to fight for their causes, piloting an impenetrable robot armor they each go into battle followed by their robotic creations and allies.
An unstoppable force, the only real challenge to the inventors are others with an equal skill in producing and controlling robots.

Their favored way of dealing with an opponent scientist is to overheat his robot armor, leaving him defenceless.

Meet the scientists

The Enforcer works with the police, stopping any rouge scientist that would break the law.

Natures Defender will fight against the destruction of the land. Oil, logging and mining companies all fear his action against their “technically legal” projects.

The Mastermind fights for science, for progress at any cost. The laws against human cloning, scentient AI, artificial lifeforms and self-replicating robots are made to be broken.

The Hero of the People will always fight for the weak and downtrodden. Be it racial discrimination, economic oppression, ethnic cleansing or plain dictatorship, the Hero of the People will pick a fight.

Back to main page of Thermal Showdown: Thermal Showdown info

Back to overview of the blog: Main overview


Opponents for single player TS

Play against “computer” opponents

The game contain a series of “computer” opponents you can play to practice, or when you lack a human opponent. Every opponent has a name, and instructions on how to play their side of the table.

Each one play with a specific set of cards, and has a specific behavior.

Can you defeat all of them?

The Apprentice

The Apprentice play with a set of four Toy Soldiers and four Tiny Robots.
All eight cards starts on his hand, which is visible to you.

Card style

Every round the Apprentice play one Battle card:

Round 1, 3, 5 etc. play a Toy Soldier

Round 2, 4, 6 etc. play a Tiny Robot

If ever the Apprentice run out of a type of card, it plays the other type.
The Apprentice starts with a hand of all eight cards.
The Apprentice draws cards directly from the discard pile.

Attack style

The Apprentice attacks, in order of priority

  1. The player directly (if no ready defenders)
  2. Cards that may be defeated with no casualties
    (attacking a Toy Soldier with a Tiny Robot)
  3. Cards that has Melting with no casualties
    (attacking a Frozen Machinery with a Tiny Robot)
  4. Cards that will be defeated with casualties
    (attacking a Toy Soldier with a Toy Soldier)

The apprentice never use multiattack.

The Defender

The defender play with a deck: Two of each battle card, except the Ninja.

Card style

The Defender plays one battle card each round, the card with the highest energy cost which also comply with the following rules:

  • If the Defender has no cards with blocking on the table, a card with blocking is played (if possible).
  • If the Defender has a blocking card, but no cards with radiation, a card with radiation is played (if possible).
  • Otherwise, any card can be played.

The Defender starts with 6 available cards (visible to the player), and draw a new one from his deck each round.

Attack style

The Defender attacks the other player directly with every Battle Card that has radiation.

The Defender never attacks with blocking cards.

The Defender use “normal” cards (without blocking and radiation) to attack cards that can be defeated with no casualties. For example attacking a Toy Soldier with a Tiny Robot.

The Defender never use multiattack, and only attack Melting cards if they can be defeated in one attack.

In case of defending against a multiattack, the first priority of the Defender is to defeat the highest energy cost card (trick cards included) that he is able to. His second priority is to deal damage to a card with Melting.

Back to overview of Thermal Showdown here: Thermal Showdown info

Back to overwiew of the blog here: Main overview


Læringsspil: Den Termiske Duel

Grundlæggende ide

Et kortspil til undervisning i fysik, specifikt termodynamik på gymnasie-niveau.

Spillet foregår i en verden hvor to gale videnskabsmænd udkæmper en duel, og hver især forsøger at overophede den andens usårlige kamprobot.

Spillet minder om kortspil som Pokemon, Magic: The Gathering og Hearthstone.


Download PDF-filen med kortene her: Kort Termisk Duel (link),  print dem og prøv spillet med en ven!

Kamp-kortets egenskaber

  • Energi-behov (for at spille kortet)
  • Defensive egenskaber
    • Varmekapacitet (C)
    • Maksimal forskel i temperatur (ΔT)
  • Offensive egenskaber
    • Effekt (P)
  • Special-evner

Grundlæggende regler

At starte et nyt spil

  • Hver spiller starter med hele sit sæt af kort i den primære bunke, blandet og med bagsiden opad.
  • Hver spiller trækker 7 kort fra den primære bunke op på hånden.

I hver runde vil den aktive spiller

  • nulstille sin energi, klargøre kamp-kort i hvile
  • forøge sin energi med 1 kJ.
  • trække et kort fra den primære bunke
  • spille et antal kort fra sin hånd begrænset af sin energi
    • Kamp-kort: bliver på bordet indtil overvundet, starter i hvile
    • Trick-kort: bruges en gang – nogle tilkobles dog et kamp-kort
  • angribe med et antal klargjorte kamp-kort – herefter er de i hvile
  • aktivere et antal klargjorte kamp-kort – herefter er de i hvile
  • afslutte runden, hvilket starter næste spillers runde

I kamp

  • Et angribende kamp-kort må angribe ethvert andet kamp-kort
  • Spillere må kun angribes hvis spilleren ikke har nogle klargjorte kamp-kort
  • Når et kamp-kort angribes, giver angriber og forsvarer varme tilsvarende deres effekt til hinanden.
  • Hvis et kamp-kort modtager mindst lige så meget varme i en runde som dens samlede forsvar, C*ΔT, er det overvundet.
  • Hvis en spiller modtager varme, noteres det. Når en spiller har modtaget 20 kJ varme, er han besejret.
  • Når et kamp-kort er overvundet, placeres det i ejerens afspilsbunke sammen med evt. tilkoblede trick-kort.
  • Disse regler kan ændres af kortenes special-evner

Kombineret angreb

  • Når to eller flere kamp-kort angriber samme forsvarende kamp-kort:
    • Det forsvarende kort modtager skaden fra samtlige angribere
    • Det forsvarende kort giver sin skade til en enkelt angriber
    • Den forsvarende spiller vælger hvilken angriber der modtager skade

At samle et sæt kort

  • Identiske kort: 1 kopi er tilladt for hver 10 kort i sættet
  • Spillerne skal bruge samme antal kort i deres sæt
  • Nogle almindelige kort har “mass-produceret” – ingen begrænsning på antallet af kopier


  • Når en spiller har opbrugt sin primære bunke, blandes afspilsbunken til den nye primære bunke.
  • Kamp-kort i hvile vendes sidelæns for at markere dette.
  • Markører, f.eks. mønter og terninger, anvendes til at indikere spilleres modtagne varme, energi og kamp-kortenes indikatorer.
  • Trick-kort ryger i aftagningsbunken efter brug – med mindre de er tilkoblet et kamp-kort

Kamp-kort specielle egenskaber

Download PDF-filen med kortene her: Kort Termisk Duel (link),  print dem og prøv spillet med en ven!

(flere tilføjes senere)

Masse produceret: Ingen begrænsninger på antal kopier.

Stråling: Dette kort kan aktivere og give 1 kJ varme / sin effekt som varme  til valgte kamp-kort eller spiller.

Smelter X: Starter med X indikatorer for masse. Hver skade fjerne en indikator, er besejret når sidste indikator er fjernet.

Blokering: Angribende kamp-kort må kun angribe dette kort og andre med blokering.

Skjult: Dette kort kan ikke angribes. Det kan påvirkes af en aktiveret evne.

Præcision: Må angribe andre spillere direkte (selv med blokering)

Eksempler på kort

Download PDF-filen med kortene her: Kort Termisk Duel (link),  print dem og prøv spillet med en ven!bulb-2152342_1280

Lille robot

Energi: 2 kJ

HC 1kJ/K, dT 2K, Power 2kW.

Masse-produceret: Ingen begrænsninger på antal kopier.

Frosset maskineri

Energi: 3 kJ

Smelter 6: Starter med 6 indikatorer for masse. Hver kJ varme fjerne en indikator, er besejret når sidste indikator er fjernet.

HC -, dt -, Power 1.


Energi: 1 kJ.

Vedhæft et kamp-kort. Hver runde må du bruge X energi, kamp-kortet får +X effekt denne runde.

Læg dette kort synligt bag kamp-kortet.



Energi: 3 kJ.

Spil dette kort når din modstander forsøger at spille et kort.

Modstanderens kort overvindes – modstanderen skal stadig betale energi


Mere om gamification

Vil du vide mere? Stil spørgsmål og følg udviklingen på facebook gruppen Gamification i undervisning (link).


Thermal Showdown

An educational card game of physics

The basic idea

To make a collectible cards game about physics, specifically regarding thermodynamics at high school level.

Thermal Showdown is a game set in a duel between two mad scientists in their battle-suits. The battle-suits are impenetrable, so each scientist is trying to overheat the other into a blackout.

The gameplay is reminiscent of such games as Pokemon, Magic: The Gathering and Hearthstone.

Notice: This post refer to the first version of Thermal Showdown.
Find updated info and cards here: Thermal Showdown info

Fancy cards example v2
Note that this design is work in progress (working on getting licensing for images), current alpha version has more simple black-and-white design

Example of play

To get a good impression of the game, and learn to play in record time, read through this example. Don’t worry if it seems long, most of it is pictures 🙂

Notice: This post refer to the first version of Thermal Showdown.
Find updated info and cards here: Thermal Showdown info

The rules

Battle cards basic stats:

  • Energy cost (to play)
  • Defence stats:
    • Heat Capacity (HC)
    • Maximum difference in temperature (dT)
  • Offence stats:
    • Output power (OP)
  • Special abilities

Basic gameplay:

Setting up the game

  • Each player starts with all his cards in his main pile, shuffled and face down.
  • Each player draw 7 cards from his main pile into his hand.

Every round the active player

  • reset available energy and any activated cards
  • increase his available energy by one – so available energy equal to round nr.
  • pick up one card from his main pile of cards.
  • play a number of cards from his hand limited by his available energy
    • Battle Cards: are on the table until defeated
    • Trick Cards: are used once – some may permanently empower a Battle Card
  • attack with a number of battle cards (not cards played this round)
  • battle cards that has “activate to…” may only activate if they did not attack, and if they were not played this round.
  • end the round, starting the round of the next/other player.

In combat

  • Attacking battle cards may target any battle card
  • Players may only be targeted if there are no defending battle cards
  • When a battle card is targeted, attacker and defender apply their damage = OP to each other.
  • If a card takes at least the same damage in one round as it’s combined defence value, HC*HT, it is defeated.
  • If a player takes damage, it is summed up. When the player reach 20 damage, he is defeated.
  • When a battle card is defeated, it is placed in its player’s discard pile along with any attached trick cards.
  • These rules are modified by card special abilities


  • When two or more battle cards attack the same defending battle card simultaneously:
    • The defending card receive damage from all attackers
    • The defending card apply its damage to a single attacker
    • The defending player choose which attacker takes damage

Deck building

  • Identical cards: 1 copy allowed for every 10 cards in the deck.
  • Players should have same number of cards in their decks.
  • Some common cards have “mass produced”: No limit to number of copies.


  • When a player has used up his main pile of cards, he shuffles his discard pile and use it as his main pile.
  • Battle cards that has attacked or activated are turned sideways to indicate this.
  • Counters (fx. coins) or dice are used to keep track of available energy, player damage and battle cards with counters.
  • Trick cards go to the discard pile after use – unless they attach to a battle card.

Battle Card special abilities

Examples, not a complete list.

Radiance: This card may activate to deal one damage to target battle card or player.
Activated cards may not attack, and cards that have attacked may not activate.

Blocking: Attacking Battle Cards may only attack this card and others with blocking.

Mass produced: No limit to number of copies.

Trick Cards

Fuel explosion: You may choose the amount X of energy paid to play this card.
The card deals this amount of damage to target player.

Improve resistance: Energy cost: 2 kJ.
One battle card get +2K max. temperature difference (dT).
Place this card visible behind the battle card.

Double mass: Energy cost: 3 kJ.
One battle card doubles its Heat Capacity (HC). If the battle card has Mass Increase, double the amount of mass counters instead.
Place this card visible behind the battle card.

Notice: This post refer to the first version of Thermal Showdown.
Find updated info and cards here: Thermal Showdown info

Example cards

Toy soldier

Energy cost: 1 kJ
HC 1kJ/K, dT 1K, Power 1kW.
Mass produced: No limit to number of copies.
“A tiny lighter is glued to his hand”

Infrared lamp

Energy cost: 3 kJ
HC 1kJ/K, dT 1K, Power 1kW.
Radiance: This card may activate to deal one damage to target battle card or player.
Activated cards may not attack, and cards that have attacked may not activate.


Energy cost: 5 kJ
HC 2 kJ/K, dt 2K, Power 6 kW

Notice: This post refer to the first version of Thermal Showdown.
Find updated info and cards here: Thermal Showdown info

Write your experience

Have you tried out the game? How did it go? Are there any unclear points in the ruleset?

Did anything make the game dull: predictable, too long or too short?
And what changes would you suggest?

I need your feedback to decide which new cards should be added in future versions, to provide the most engaging experience possible.
You can write on the blog or tag me in the FB group Octalysis Explorers.

Also: Read my other blog post about gamification of teaching (English).

Bo Paivinen Ullersted

Mere idealisme i skolen

Sådan skal skolen ændres med “white hat” gamification – del 1 af 3.

Som gymnasielærer tænker jeg ofte på at min undervisning skal være objektiv og akademisk, hvilket omvendt betyder at idealisme kan ryge ud af vinduet.

Men det er faktisk et problem. En essentiel kilde til vedvarende motivation og engagement handler om at kæmpe for noget der er større end en selv – i følge gamification teorien “Octalysis”.
Det er også derfor computerspil ofte sætter spilleren i en storslået rolle, som helten der skal redde byen, nationen eller hele verden fra en grum skæbne.

Gymnasiefagene giver netop eleverne evner til at kæmpe for store sager som sandhed, retfærdighed, frihed, lighed, broderskab, fred, sundhed og miljø – idealer der netop er langt større end den enkelte.

“Peace” af Simone Pirozzi via Flickr, Creative Commons licens.

Den nævnte motivation er klassificeret som “white hat”, hvilket betyder at det giver en glæde ved at beskæftige sig med arbejdet, og modvirker kedsomhed på den lange bane.
Så hvis eleverne får indtrykket af at de går i gymnasiet (også) for at kunne gøre en positiv forskel i verden, vil det give dem en meget solid og langvarig motivation.
Det står i kontrast til det meste af motivationen i gymnasiet, der er “black hat”, f.eks. deadlines, (dårlige) karakterer og fravær, hvilket er godt på den korte bane men medfører faldende interesse og udbrændthed i længden.

Jeg er udmærket klar over at det kan være kontroversielt at beskæftige sig for meget med de flotte idealer, primært fordi de kan gå imod hinanden. Liberal Alliances fokus på personlig frihed er et åbenlyst eksempel, hvor de andre partier ofte påpeger at dette ideal går imod deres kampe for sundhed, miljø og social retfærdighed.
Men når vi indser at det idealistiske aspekt er dybt motiverende for eleverne, må vi tage de komplikationer det kan give. Og så i sidste ende holde fast ved at vi blot skal give eleverne værktøjer til at udvælge og udtænke de bedste løsninger på samfundets problemer, ikke træffe beslutninger for dem.

Personer som er kendt med pædagogisk litteratur vil nok komme til at tænke på de “epokale nøgleproblemer” som eleverne bør beskæftige sig med ifølge Klafki. Hans argument har dog været at samfundet har brug for borgere med denne viden, men med Octalysis er der også et argument om at det er motiverende.

Ud over den idealistiske kamp kan man aktivere motivationen om at kæmpe for noget større ved at se sig selv som en del af et fællesskab, der sammen kæmper en kamp. Det ses for eksempel i sportsklubber, både blandt spillerne og deres fans.
Men i denne variation vil det oftest være en kamp imod andre, hvilket kan føre til splittelse i en klasse, hvis det f.eks. er grupper imod hinanden, eller drengene imod pigerne.

Indlægget er baseret på teorien “Octalysis framework for gamification”, specifikt den første af otte kategorier af motivation. Hvis du vil vide mere om Octalysis, kan du læse mere på siden
De følgende indlæg om white hat gamification vil omhandle udvikling og kreativitet.

Interesseret i gamification af undervisning? Diskuter, og følg indlæggene på Facebook gruppen Gamification i undervisningen.

Opsætning af Classcraft – del 1

Hvis man beslutter sig for at bruge Classcraft systemet i sin undervisning, bliver man nødt til at tage en del beslutninger inden man går igang.

Kender du ikke ClassCraft? Bliv introduceret på to minutter med denne video.

Denne første del af vejledningen til Classcraft har jeg skrevet med begrænset erfaring – kun et opstartsmodul og et enkelt undervisningsmodul. Men til gengæld har jeg haft massere af tanker.

Den primære opsætning af Classcraft består i at justere regelsættet, da programmet starter med et regelsæt der ikke nødvendigvis passer ind i din undervisning.
Regelsættet består af tre dele:

  • Positive og negative handlinger
  • Elevernes evner og privilegier
  • Konsekvenser for at falde i kamp


Giv belønning både for resultater og for aktivitet. For eksempel giver jeg belønning til den elev der forsøger at besvare et af mine spørgsmål – hvis svaret er rigtig gives bonus-points. Jeg giver også points for at aflevere en rapport til tiden, og for at alle elever i en gruppe er til stede når modulet starter.
De negative handlinger er normalt lette at finde ud af – ikke komme for sent, ikke forstyrre undervisningen, ikke pjække (giv sygemelding), ikke overskride deadline.
Det er naturligvis vigtigt at alle handlinger kan pointgives, for eksempel er “opføre sig pænt” en dårlig handling, fordi man så skal holde øje med alle elever gennem hele modulet.
Vær ikke bange for at tilføje nye negative handlinger senere, så længe det åbenlyst er uacceptabel adfærd. For eksempel at elever efter 10 minutters gruppearbejde stadig ikke har fundet de opgaver frem de burde arbejde med.

Mange af elevernes evner handler om at kunne redde sig selv og holdet fra at falde i kamp. Dem skal der ikke justeres på. Men en anden del af evnerne er privilegier, hvor man bør overveje om de giver mening. Eksempelvis giver privilegiet “at kunne åbne et vindue” kun mening hvis eleverne som udgangspunkt ikke har lov til selv at åbne dem. Ved privilegiet “at kunne spise i undervisningen” skal man sikre sig at det ikke er imod skolens regler. Flere af privilegierne handler om tests og prøver. Hvis man slet ikke vil udsætte sine elever for skriftlige tests, er der mange evner der skal laves om. Ellers kan man gøre som jeg, og vælge kun at have en slags prøver, og ikke “tests”.
Vær ikke alt for bange for at give eleverne privilegier. For eksempel vil jeg normalt ikke give eleverne lov til at gå på toilettet midt i undervisningen, fordi det sætter et dårligt eksempel. Men i Classcraft har eleven 1. valgt den rigtige klasse, 2. valgt netop det privilegium, 3. brugt energi på at aktivere evnen. Derfor vil det ikke virke som et dårligt eksempel for de andre elever.

Konsekvenserne for at falde i kamp er interessante. Det skal være en reel straf, for sandsynligvis har eleven der falder overtrådt reglerne gentagne gange. Samtidigt må det ikke være urealistisk hårdt. For eksempel har jeg fjernet “detention” fra listen, fordi vi ikke normalt har eftersidninger på gymnasiet.

Den sekundære opsætning består i at overveje hvordan Classcraft skal anvendes.
Jeg ville meget gerne have haft eleverne med til at fastsætte reglerne, for at give dem mere ejerskab i spillet. Men i den konkrete klasse var elevernes reaktion at de ikke kunne gennemskue spillet, så de ville helst i gang med det inden de skulle træffe beslutninger.

En vigtig pointe omkring Classcraft er, at en stor del af spillet handler om skade. Hvis eleverne ikke tager skade, er der ikke noget spil.
Derfor skal man sikre sig at eleverne får massere af udfordringer de kan tage skade af. Man kan vurdere fra gang til gang hvor meget skade grupperne har taget, og justere lidt op eller ned for antallet af udfordringer med skade. Det er meningen at elever kun sjældent skal falde i kamp, men de skal helst komme tæt på.
Så i veldisciplinerede klasser vil skaden næsten kun komme fra udfordringerne, hvorimod mere urolige klasser vil tage massere af skade fra overtrædelse af reglerne. Juster på udfordringerne i forhold til klassen.
En anden forskel er, at grupperne kan håndtere store mængder skade hvis de har valgt de rigtige evner, og samarbejder om at bruge dem.

I udgangspunktet bruger jeg skade i udfordringer på denne måde:
Spørgsmål til lektien giver skade ved forkert svar.
Det samme giver forkert svar på spørgsmål som eleverne har haft tid til at arbejde med i grupperne.
Spørgsmål jeg stiller i en gennemgang af ny teori, eller ekstra svære spørgsmål giver ikke skade.
Grunden til at have “sikre” spørgsmål er for at motivere eleverne til at forsøge at svare. De “usikre” spørgsmål skal eleverne helst have haft en reel mulighed for at besvare, enten ved at det tidligere er gennemgået eller at de har haft tid til at arbejde med en opgave. Det er normalt frivilligt at besvare et sikkert spørgsmål, hvorimod der trækkes tilfældige til at besvare de usikre spørgsmål.
Samtidigt forsøger jeg at få gruppen med ind over de usikre spørgsmål. Gruppen har normalt mulighed for at assistere den udtrukne elev på forskellige måder. Hvis svaret er korrekt for hele gruppen points, den udtrukne elev får bonuspoint hvis hun har kunnet besvare spørgsmålet uden hjælp.

Gruppestørrelsen er anbefalet i spillet til 5-6 personer, men jeg har brugt 4 personers grupper uden problemer- det passer bedre til vores bordopsætninger.

Sørg for at grupperne er fair, dvs. ligelig fordeling af stærke og svage elever i alle grupper. Det kan gøres let ved at skrive en liste over eleverne, sorteret efter deres karakter. Tæl så 1-2-3 op til antallet af grupper, og lav gruppe med 1’ere, 2’ere osv.
Juster gerne så der ikke er alt for mange problematiske elever i samme gruppe – elever der ofte pjækker eller er urolige.

Til sidst skal grupperne have en af hver type karakter repræsenteret for lettest at kunne håndtere skade. Den simpleste måde at gøre det på er at give grupperne frie tøjler, men også give dem mulighed for senere at ændre deres karaktertyper når de indser at gruppen f.eks. mangler en healer.