How to fix an overly left-brain student

I have had some frustrating experiences with very talented, but also very grade-focused students, which lead me to analyse the problem and its solution.

So we know from Octalysis that two kinds of motivation are left brain (extrinsic) motivation and right brain (intrinsic) motivation, and the ideal is to have a balance between the two.

What you encounter in teaching is that some students are extremely reliant on either the left or the right brain motivation, to the extend that it causes them trouble, even if they skilled at their subjects.

Today I will discuss the student that is overly left-brain, dominated by concrete and somewhat rational motivations to the exclusion of other motivators.
This student is focused on grades, and sees school work as a means to earn grades and a diploma, bringing access to further studies or a job. The focus will often be on the safe path, attempting to solve any problem exactly the way that the teacher imagined it should be done.
If the student is ambitious or dutiful, she might eventually be worn down by the workload, becoming a joyless person and even develop a depression. Studies by the researcher Skaalvik show that a considerable number of Norwegian students suffer from “performance pressure” related to their studies, which puts them at risk for developing psychiatric issues. Intrinsic right-brain motivation could prevent this fate, but the student will not seek this out on their own, being more focused on her grades (and other duties) than her own well-being.

A less ambitious student would not burn out the same way, but will instead annoy the teacher with a constant attitude of “what do I get out of it?” and “will this affect my grade?”. And he will of cause cut any corners he can while maintaining his grade.
Finally, intrinsic motivated students tend to forget everything they have learned shortly after a test or an exam, getting the grade was all that mattered, and after that the brain cleans out the “useless” information.

No matter the level of ambition, left-brain dominated students can be helped by the same approach. Of cause you need to offer them the antidote of intrinsic motivation: tasks that are interesting or fun because they involve creativity, social relations or curiosity.
For a talented student, this could be doing a different assignment than the rest of the class, one that involves more research and independent thought than standard work.
The critical part is that you have to convince the student that she will get (at least) the same out of doing the fun thing, that she doesn’t simply run a huge risk of failure with this choice.

Then the rational thought of the student will be this: “I can do this boring task, or this interesting task. If both tasks takes the same effort, and gives me the same reward, then of cause I should do the interesting task.”
This is the way to lead a too rational, left-brain dominated student to start getting some intrinsic motivation. With a bit of luck, he will discover that studying can be interesting and fun, and seek out more ways to have fun on his own.

Looking for more content about gamified teaching? Check out the blog post Exploration of knowledge

or all blog posts about gamified teaching:  Gamification of teaching (link)

Reklamer

What is your enneagram type?

The enneagram is a nice system of personality types, that could give you some insightful advice in your personal development. There are several free online quizzes to find your type, like this one: https://www.enneagram.net/tests/index.html

You can think of the type of the Enneagram as ponies.

enneagram_of_pony_personality_by_mr_uhrig-d4led2g

Post your type name now (use the cheat-sheet below if you are unfamilliar with the characters of My Little Pony):

  1. Princess Celestia
  2. Big McIntosh
  3. Applejack
  4. Rarity
  5. Twilight Sparkle
  6. Rainbow Dash
  7. Pinky Pie
  8. Trixie
  9. Fluttershy

Udfordringer i spillet

Det Termiske Opgør indeholder en række “computer” modstandere du kan spille imod som en udfordring. Ideen er at du så forsøger at besejre en bestemt spillestil, frem for en menneskelig modstander.

Hver udfordring består af et sæt instruktioner omkring de kort og den spillestil som modstanderen vil anvende.

Kan du besejre dem alle?

Lærlingen

Lærlingen spiller med et sæt af fire Tinsoldater og fire gange Lille Robot.
Alle otte kort starter på Lærlingens hånd, og kortene ligger synligt for dig.

Spillestil

Hver runde spiller Lærlingen et enkelt kort, skiftevis Tinsoldat eller Lille Robot:

I runde 1, 3, 5, 7 osv. spilles en Tinsoldat.

I runde 2, 4, 6, 8 osv. spilles en Lille Robot.

Hvis Lærlingen nogensinde løber tør for en type kort, spilles den anden type.
Lærlingen trækker kort direkte fra sin afspilsbunke (hvis der er nogle i den bunke).

Angrebsstil

Lærlingen bruger sine robotter til at angriber mål i den givne prioriterede rækkefølge:

  1. Direkte imod spilleren (hvis ingen forsvarende robotter er klar)
  2. Kort som kan overvindes uden tab
    (f.eks. angribe en Tinsoldat med en Lille Robot)
  3. Kort som har “smelter”, uden tab
    (angribe et Frosset Maskineri med en Lille Robot)
  4. Kort som kan overvindes med tab
    (angribe en Tinsoldat med en Tinsoldat)

Lærlingen angriber aldrig andre mål end de nævnte, og bruger aldrig kombineret angreb.

Ekstra udfordring: Overvind denne modstander uden at modtage varme som spiller.

Den Defensive

Den Defensive spiller med det følgende sæt: To af hvert normale robot kort, undtagen Ninja’en.
(Dvs. Tinsoldat, Lille Robot, Infrarød Lampe, Frosset Maskineri, Isbarriere, Dampkoger, Ildens Vogter, Ståljætten)

Spillestil

Den Defensive spiller et robot kort fra sin hånd hver runde, kortet med den højest mulige kontrol omkostning der også opfylder at

  • Hvis Den Defensive ikke har nogle blokerende kort på bordet, spilles et blokerende kort
  • Hvis Den Defensive har et blokerende kort, men ingen med stråling, spilles et kort med stråling
  • Ellers kan et hvilket som helst kort spilles.

Den Defensive starter med 6 kort på hånden, synligt for spilleren, og trækker et nyt kort fra sit sæt hver runde.

Angrebsstil

 

Flere informationer kommer senere…

Tilbage til Det Termiske Opgør her: Det Termiske Opgør

Tilbage til oversigten over bloggen her: Oversigt

Begrænsede, men meningsfyldte valg

Med stor valgfrihed til eleven kommer stor udfordring til underviseren. Det er en helt grundlæggende lov, som har bremset den ellers udmærkede ide om at eleverne skal være kreative i undervisningen. Denne kreativitet indebærer for det meste at eleverne skal arbejde projektorienteret, og selv definere tema og mål for projektet.

Men sådan behøver det ikke at være. Hvis vi ser på de succesfulde computerspil så er det ofte den lille valgfrihed for spilleren der skaber motivation.
Faktisk er det de færreste computerspil der har en lige så høj grad af ubegrænset valgfrihed som eleverne har i et selvdefineret projektarbejde, ofte består valgene af små variationer i tilgangen til at løse fastlagte opgaver. Alligevel formår computerspillene at underholde og engagere hele generationer af spillere.

En vigtig pointe her er læringskurver: nybegyndere stilles langsomt over for overskuelige valg med få valgmuligheder, og først som erfarne spillere sættes de i frie situationer med et større antal valg der kan foretages.

road-sign-63983_1920
Fra geralt via Pixabay, Licens: Creative Commons CC0.

Da eleverne konstant udsættes for nyt fagligt indhold kunne man argumentere for at de konstant er nybegyndere, og derfor altid har brug for overskuelige valg med få valgmuligheder.

Når man begynder at begrænse antallet af muligheder, er en vigtige pointe at valgene stadig skal opleves som meningsfulde. Der skal være en reel konsekvens af at vælge.
Et par simple eksempler kunne være at vælge imellem to tekster der kan læses, eller to opgaver der kan løses. Den ene opgave kunne være quiz, den anden en regneopgave. Man kan også lade eleverne vælge imellem et par forskellige overordnede temaer for et forløb, hvilket også gør at de føler sig hørt.

En meget systematisk metode til at give eleverne begrænset valgfrihed er mit koncept “Udforskning af Viden”. Her får eleverne lov til at vælge deres egen vej igennem en samling af opgaver og teoriafsnit. De kan vælge rækkefølgen af opgaverne og vælge nogle opgaver frem for andre, men samtidigt er de bundet af en række regler: De skal løse et minimum af opgaver inden for et felt for at kunne gå videre, og de skal overholde en række deadlines. De indbyggede regler sætter en begrænsning og giver retning.
Samtidigt får eleverne mulighed for at vælge hvilke ekstraopgaver de vil tage, når de er i god tid med deres deadlines.
Læs samtlige detaljer her: Udforskning af Viden (link).

Et mere løst system jeg kører for tiden er standardopgaver og udfordringer. Eleverne kan vælge imellem enten at løse ret almindelige opgaver, eller tage en udfordring. I udfordringen samarbejder de i en lille gruppe med en udfordrende opgave, og bliver hørt efter præcis 20 minutter, hvor en tilfældig elev skal redegøre for løsningen.
Hvis svaret ikke er korrekt, kan de forsøge igen – med lidt vejledning på vejen.
Systemet kører jeg sammen med ClassCraft, som tillader at give positive points (XP) og negative points (skade) ved hhv. gennemførte og fejlslagne udfordringer.
Læs mere om ClassCraft her: Opsætning af Classcraft – del 2 (link)

Så i den korte version: Valgfrihed til eleverne er godt, men som gamification-guruen Yu-Kai Chou siger:

The brain doesn’t like to have no choice. But it doesn’t like to have too many choises either.

Et begrænset antal meningsfyldte valgmuligheder er vejen frem, både af hensyn til underviseren og eleverne.

Vil du vide mere om gamification? Se alle indlæg på bloggen her: Oversigt (link)
eller tilmeld dig facebook-gruppen Gamification i Undervisningen (link)

Bedre end synlig læring

Sådan skal skolen ændres med “white hat” gamification – del 2 af 3.

En af de mest grundlæggende stoltheder der holder os oppe som mennesker, er stoltheden eller glæden over at gennemføre meningsfyldte udfordringer. En anden er stoltheden over at udvikle sig, så man kan løse nye og sværere opgaver.
Og skolesystemet er fuld af både udfordringer og faglig udvikling, så man skulle tro at det automatisk gav massere af glæde og stolthed til eleverne?
Desværre nej, der er en række fundamentale fejl i opbygningen af den traditionelle undervisning, som forhindrer de faglige udfordringer i at spille den opmuntrende og motiverende rolle som de kunne gøre.

Læs del 1 i serien: Mere idealisme i skolen (link)

rubik-cube-1703600_1920

I Octalysis framework’et er udfordringer relateret til det, der  kaldes Core Drive 2: Development and Accomplishment, hvilket betyder at fornemmelsen af udvikling og det at udrette noget er en grundlæggende motivation.
Og fra Octalysis er der et par vigtige pointer, der kan belyse både hvorfor skolesystemet mangler denne motivation, og hvordan det kan forbedres.
For at en opgave kan give den nævnte motivation skal den for det første afsluttes, den skal godkendes og endeligt skal den være udfordrende.

En helt standard metode til opgaveløsning i et undervisningsmodul i gymnasiet er det følgende: Underviseren giver f.eks. 30 min. hvori eleverne skal løse fire bestemte opgaver. Opgaverne er udvalgt efter at midten af klassen netop kan nå at løse dem. Afhængig af modulet gennemgår underviseren så opgaverne enten efter de 30 minutter, eller i starten af næste modul.
Det første og største problem her er at de svageste elever ikke når at løse alle opgaverne. Måske når de med igennem et par opgaver, men de løser ikke udfordringen – som var at løse fire opgaver.
Et andet problem er at de stærkeste elever ikke føler sig udfordrede. Måske skynder de sig igennem opgaverne og slapper af resten af tiden. Ellers tager de en meget afslappet tilgang, og løser opgaverne imens de tænker på noget andet. Kun de mest disciplinerede vil spørge underviseren om de kan lave andre opgaver når de er færdige.

For alle eleverne gælder det, at når underviseren afslører den korrekte løsning til sidst, så har de enten ret eller tog fejl. Og for de der tog fejl, er der ingen mulighed for at gennemføre udfordringen, de må simpelthen vente på den næste.
Det betyder, at svage og middel elever ofte vil støde ind i ikke at have løst deres udfordringer, og over tid vil de blive demotiverede frem for motiverede af opgaverne.

De gode nyheder er at computerspil har helt styr på udfordringer, og indeholder en masse teknikker til motivation vi kan udnytte.
Centralt for flere af teknikkerne står fejring af og belønning for at overvinde en udfordring.

At fejre elevernes små sejre

Når jeg nævner fejring af sejre og belønning for sejre samtidigt, er det fordi belønningens funktion i computerspil er at understrege succesoplevelsen ved en sejr.

Ideen om at tænke belønninger ind i faglige udfordringer medfører flere fordele for undervisningen:

  • For det første betyder det, at man også er tvunget til at forholde sig til hvordan eleven skal får at vide at opgaven er løst korrekt. Hvis eleven tidligt får at vide at besvarelsen ikke er tilfredsstillende, kan hun nå at gøre endnu et forsøg inden for tidsgrænsen.
  • For det andet vil en sammenhæng imellem flere løste opgaver = flere belønninger sikre både at de svage elever føler at de fik noget ud af at løse de første opgaver, og at stærke elever sigter efter også at nå de ekstra opgaver.
  • For det tredje betyder det at eleverne vil efterspørge ekstra opgaver, så man er tvunget til altid at tænke “hvad skal de hurtige gå i gang med bagefter?”.

Hvilke belønninger?

Der findes fire kategorier af mulige belønninger: Status, Access, Power, Stuff – eller på dansk status, adgang, styrke, ting.
Den første, status, handler om at vinde en medalje eller lignende. Status kan være lidt farlig at bruge internt i klassen, fordi det kan virke demotiverende for de svageste elever ikke at opnå status. Status kan dog sagtens bruges i konkurrence på skolebasis, f.eks. hvilke klasser eller elever er skolens bedste.

Adgang og styrke er to belønninger der begge kræver at der bygges et ekstra lag af regler oven på den almindelige undervisning – mere om det lige om lidt.

Ting kan være slik eller penge – noget der har værdi “i sig selv”. En åbenlys ulempe er at det koster noget at give, men en anden ulempe er at ting faktisk er mindre effektive kilder til motivation som de foregående tre.

Inden vi diskuterer de ekstra regler som er nødvendige for adgang og styrke, vil jeg gerne pointere en ting omkring belønningerne. Gamificering handler i høj grad om iscenesættelse, og det vigtige er at belønningerne ikke opfattes som en “løn” for udført arbejde, men en bonus for og en fejring af opnåede resultater.
Dette er en forskel imellem belønningen i den gammeldags og forkastede behaviorisme, og en moderne gamificeret undervisning.

Et eksempel på et regelsæt der understøtter adgang og styrke er ClassCraft (tidlige omtalt på bloggen). Her får eleverne belønninger i form af XP (på dansk: erfaring), som giver adgang til evner. Disse evner er både privilegier i klasserummet, dvs. adgang, og måder at håndtere skade i spillet på, dvs. styrke.
Den anden side af regelsættet er straf i form af skade, der både gives ved dårlig opførsel og fejlslagne udfordringer.
En vigtig pointe ved straf er at den skal virke truende, men reelt være meget afdæmpet. På denne måde undgår man både at demotivere de straffede spillere, og man undgår at spillerne slet ikke tør løbe nogen risiko i forhold til at tabe udfordringer.
I ClassCraft opnås dette ved at give betinget straf, du skal kun f.eks. give kage til klassen hvis du både får skade gentagne gange, og dit team ikke kan hjælpe dig med deres evner.

En risiko for et mindre tab (skade) på den ene side og en gevinst (XP) på den anden side ved udfordringer skaber et stort engagement, og understøtter

Jeg har selv benyttet denne ide med succes i et format hvor eleverne selv vælger om de vil arbejde med standardopgaver (et fast lavt pointtal per løste opgave), eller med udfordringer. Udfordringerne er større opgaver med en tidsgrænse på f.eks. 20 min., og giver skade hvis de ikke er løst inden da. På den anden side giver de mange XP som belønning, og hvis teamet ikke klarer den, kan de få et par hints og prøve igen – evt. i næste modul.

Gradvis vækst

Efter den grundige dækning af sejren ved en udfordring vil jeg også nævne den anden side af Core Drive 2: Development and Accomplishment, som er den gradvise vækst.
Ideen med XP/erfaring som gevinst er at hver eneste belønning – stor eller lille – lægges sammen. Når den samlede mængde erfaring er tilstrækkelig stor, stiger eleven så et level (dansk: niveau) og opnår adgang til nye evner.

Her er motivationen mindre dramatisk og i øjeblikket, men en mere jævn glæde over at se sin egen gradvise vækst i erfaring og niveau – som jo er en parallel til eleven voksende faglige niveau.

Læs del 1 i serien: Mere idealisme i skolen (link)

Vil du vide mere om gamification i undervisningen?
Tilmeld dig facebook-gruppen gamification i undervisningen (link) for at se de nyeste indlæg.

Eller se de andre indlæg på bloggen: Oversigt (link)

Opsætning af Classcraft – del 2

Classcraft er en app der indfører pointsystemer i undervisningen, eleverne opbygger “erfaring”, tager “skade” for dårlig opførsel og skal støtte hinanden i grupper.

Efter et par måneders afprøvning, har jeg en del positive erfaringer med Classcraft – og ideer til forbedringer af mit næste forløb. Se tidligere indlæg om Classcraft og mine første erfaringer: Opsætning af Classcraft – del 1

introduction-to-class-craft-2-638

Min første oplevelse har været at det tog lang tid for eleverne virkeligt at forstå ideen i spillet. Til gengæld er eleverne blevet mere og mere engagerede i spillet, jo længere det har kørt, og jo bedre deres forståelse er blevet.
Derfor er det en fordel at give eleverne beskeder en gang imellem omkring de bedste måder at spille på – “jeres hold mangler en healer” – “dit team har taget meget skade, prøv at heale dem inden næste modul”.

Til næste år vil jeg give eleverne en oversigt over gameplay, for at de hurtigere kan blive komfortable med spillet. Blandt andet at de evner de kan opnå med erfaring inddeler sig i tre kategorier: Beskytte team, beskytte selv og privilegier.

I denne klasse var det især drengene og nogle af de ellers mindre engagerede piger der blev bidt af spillet. Eleverne blev begejstrede over at få points for at svare på spørgsmål, og endte med nærmest at være i konkurrence med hinanden om at svare. Faktisk var “bidte-af-spillet” til tider så engagerede, at de samvittighedsfulde og fagligt dygtige elever havde svært ved at få et ord indført. Denne oplevelse stod helt i modsætning til klassens opførsel tidligere på året, hvor det var en hård opgave at få eleverne til at sige noget fagligt relevant.

Flere elever var også motiverede for at løse ekstraopgaver som lektie for points – igen var det nogle af de elever der slet ikke have lavet lektier tidligere på året. Jeg gav dem opgaver om at forklare fysiske principper (f.eks. “Hvorfor er himlen blå og solen gul?”), sammen med links til en video med svaret fra FriViden.dk.

Desuden var eleverne interesserede i muligheden for at kunne sætte musik på i modulet som bonus – det nåede jeg dog ikke at indarbejde ordenligt i spillet.

På trods af de gode resultater lykkedes det ikke at få eleverne til virkeligt at samarbejde i deres grupper, de satte sig normalt med deres venner ved først givne lejlighed. Jeg vil overveje om eleverne selv skal kunne vælge grupper til næste år, eller jeg skal sætte hårdere ind imod opbrud af grupperne.

Rent praktisk har jeg samlet skade fra det seneste modul (især fra fraværende elever) og kører det igennem ved starten af næste modul. Her får teamet mulighed for at beskytte deres medlemmer. Konsekvensen af at falde i kamp har udelukkende været at give kage til resten af klassen, der var ikke andre muligheder. Så er der noget positivt ved “straffen”.
Da der hen imod slutningen af året kun havde været en elev der havde faldet i kamp, prøvede jeg at få flere med i slutningen. Jeg fortalte eleverne at de burde overveje en ekstra gang om de vil hjælpe deres teammates, når de er ved at falde, eller de hellere vil have mere kage. Det gjorde udslaget, så en håndfuld spillere endte med at falde.
Spillerne skulle så give kagen ved sidste modul – desværre var der en del af dem der pjækkede, så der blev mindre kage end planlagt.

Næste skoleår vil jeg starte op med Classcraft til det mest problematiske C-niveau hold. Mine C-niveau hold har nemlig først fysik på 2. år, så jeg kan f.eks. tjekke deres fraværsprocent fra 1. år. De andre hold vil jeg lade vente, og kun indføre det hvis de selv ønsker det. Jeg vurderer nemlig at effekten af Classcraft er størst ved problematiske klasser, og ved klasser der selv har et drive for at gå i gang med det. Ved velfungerende klasser kan man overveje om indsatsen for at køre ClassCraft ikke er bedre givet ud på anden måde.

Hjemmesiden for ClassCraft kan findes her: www.classcraft.com.

Hvad tænker du om ClassCraft? Skal du selv bruge det i undervisningen? Eller har du spørgsmål? Så skriv på facebook-gruppen Gamification i undervisningen (link)

Læs mere om gamification i undervisningen på bloggen: Oversigt

The tube race Octalysis

Imagine yourself in a futuristic race inside a tube. The tube twists and turns at every point, and you try to follow it with your hovering vehicle. It seems inevitable that you will make contact with the sides. And now you really wish the tube has some soft bumpers…

Tube_Slider

Now this situation is a metaphor for any task, job or project you will attempt to deal with. The four sides of the tube – up, down, left and right – corresponds to four inefficiency catastrophes. And fortunately, every pitfall has a series of bumpers that can save you from that grisly fate.

 

Gamification-Octalysis_black-white.jpg

The top bumpers will save you from burn-out, and giving up on the project. They are called white hat core drives, and go by the names of core drive 1: Epic meaning and calling, 2: Development and accomplishment and 3: Empowerment of creativity and feedback.

On the bottom are the bumpers that will save you from procrastination, and never getting started with the project. Their names are core drive 6: Scarcity and impatience, 7: Unpredicatability and curiosity, 8: Avoidance of loss. Collectively they are known as the black hat core drives.

The left side bumpers have the power of focusing your energy to the essential tasks, not wasting valuable time on useless details. Some of them has been mentioned already. Yes, some core drives can save you more than one time! They are great that way…
Core drive 2: Development and accomplishment, 4: Ownership of possession, 6: Scarcity and impatience. By the way they are “left brain” drives.

Gamification-Octalysis_left-right

Finally the right side is for you too-efficient people, who forget to stop and think if your idea really is the best way of doing the project. Saving you from over-focusing on a single task, and let you remember the greater picture. In other words, it will broaden your mind

keanu-reeves-whoa.jpg~original
Core drives 3: Empowerment of creativity and feedback, 5: Social influence and relatedness, 7: Unpredicatability and curiosity.
And… you guessed it, they are the right brain core drives.

So now that you know the cures, you should start analysing your problems. What is the problem that is limiting you in your current project? Or maybe the problem isn’t you. You are motivated and efficient. The problem is your students, your clients or your employees.
Well, same thing applies. Identify which problem is the main devastator of efficiency, and work to apply the cure.

Oh, did I forgot to explain the core drives in detail? And how to apply them to a project? Well, all of that information can be found at the main page of Octalysis, nifty link here: http://yukaichou.com/

Looking for other great posts about gamification of education?
Go to Overview of the blog