Begrænsede, men meningsfyldte valg

Med stor valgfrihed til eleven kommer stor udfordring til underviseren. Det er en helt grundlæggende lov, som har bremset den ellers udmærkede ide om at eleverne skal være kreative i undervisningen. Denne kreativitet indebærer for det meste at eleverne skal arbejde projektorienteret, og selv definere tema og mål for projektet.

Men sådan behøver det ikke at være. Hvis vi ser på de succesfulde computerspil så er det ofte den lille valgfrihed for spilleren der skaber motivation.
Faktisk er det de færreste computerspil der har en lige så høj grad af ubegrænset valgfrihed som eleverne har i et selvdefineret projektarbejde, ofte består valgene af små variationer i tilgangen til at løse fastlagte opgaver. Alligevel formår computerspillene at underholde og engagere hele generationer af spillere.

En vigtig pointe her er læringskurver: nybegyndere stilles langsomt over for overskuelige valg med få valgmuligheder, og først som erfarne spillere sættes de i frie situationer med et større antal valg der kan foretages.

road-sign-63983_1920
Fra geralt via Pixabay, Licens: Creative Commons CC0.

Da eleverne konstant udsættes for nyt fagligt indhold kunne man argumentere for at de konstant er nybegyndere, og derfor altid har brug for overskuelige valg med få valgmuligheder.

Når man begynder at begrænse antallet af muligheder, er en vigtige pointe at valgene stadig skal opleves som meningsfulde. Der skal være en reel konsekvens af at vælge.
Et par simple eksempler kunne være at vælge imellem to tekster der kan læses, eller to opgaver der kan løses. Den ene opgave kunne være quiz, den anden en regneopgave. Man kan også lade eleverne vælge imellem et par forskellige overordnede temaer for et forløb, hvilket også gør at de føler sig hørt.

En meget systematisk metode til at give eleverne begrænset valgfrihed er mit koncept “Udforskning af Viden”. Her får eleverne lov til at vælge deres egen vej igennem en samling af opgaver og teoriafsnit. De kan vælge rækkefølgen af opgaverne og vælge nogle opgaver frem for andre, men samtidigt er de bundet af en række regler: De skal løse et minimum af opgaver inden for et felt for at kunne gå videre, og de skal overholde en række deadlines. De indbyggede regler sætter en begrænsning og giver retning.
Samtidigt får eleverne mulighed for at vælge hvilke ekstraopgaver de vil tage, når de er i god tid med deres deadlines.
Læs samtlige detaljer her: Udforskning af Viden (link).

Et mere løst system jeg kører for tiden er standardopgaver og udfordringer. Eleverne kan vælge imellem enten at løse ret almindelige opgaver, eller tage en udfordring. I udfordringen samarbejder de i en lille gruppe med en udfordrende opgave, og bliver hørt efter præcis 20 minutter, hvor en tilfældig elev skal redegøre for løsningen.
Hvis svaret ikke er korrekt, kan de forsøge igen – med lidt vejledning på vejen.
Systemet kører jeg sammen med ClassCraft, som tillader at give positive points (XP) og negative points (skade) ved hhv. gennemførte og fejlslagne udfordringer.
Læs mere om ClassCraft her: Opsætning af Classcraft – del 2 (link)

Så i den korte version: Valgfrihed til eleverne er godt, men som gamification-guruen Yu-Kai Chou siger:

The brain doesn’t like to have no choice. But it doesn’t like to have too many choises either.

Et begrænset antal meningsfyldte valgmuligheder er vejen frem, både af hensyn til underviseren og eleverne.

Vil du vide mere om gamification? Se alle indlæg på bloggen her: Oversigt (link)
eller tilmeld dig facebook-gruppen Gamification i Undervisningen (link)

Reklamer

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s