Strategi for gamification, del 2

Bliv mester i at gamificere din undervisning med en grundig strategi.

Strategi for gamification – del 1 blev elementerne “Business metrics” og “Player” introducerede. Du er nu skarp på hvad dit mål er, og hvad dine elever bliver motiveret af.

Det er nu tid til at finde ud af hvad du vil have eleverne til…

dashboard

Desired Actions

Hvad skal eleverne gøre for at du opnår dine mål (som du har defineret under Business Metrics)?

Den vigtigste er her at tænke i konkrete handlinger. Lad os sige at du gerne vil have en positiv og konstruktiv stemning i klassen. Så er din opgave nu at formulere det i form af handlinger, som eleverne kan foretage sig, der vil resultere i en positiv og konstruktiv stemning.

Her kan man naturligvis blive udfordret på sin psykologiske og pædagogiske viden – hvad skal en elev egentlig gøre for at klassen som helhed vokser socialt og fagligt? Som alt andet i livet må man tage et kvalificeret gæt, og evt. søge hjælp i litteraturen eller hos kollegaer.

Der er dog nogle simple elevhandlinger, hvor alle vel er enige om at de gavner undervisningen: Mød op til undervisningen (til tiden), og lav dine lektier.

Win-states

Pointen er nu at hver gang en elev udfører en ønsket handling, har hun vundet en sejr.
Men føles det som en sejr?

I princippet skal eleven have en positiv oplevelse for hver eneste handling. Den kan tage mange former, her er et par simple eksempler: Tilfredsstillelsen ved at få bekræftet at en opgave er løst korrekt, en opmuntrende besked fra underviseren enten mundtligt eller på skrift, og i et gamificeret system vil der ofte være points (f.eks. XP, guld, samlekort) .

Langt de fleste positive oplevelser kan introduceres i form af såkaldte feedback mechanics – hvor der så både er tilfredsstillelsen i at komme tættere på et mål, og på at opnå målet.

Feedback Mechanics

Det er nu at spillet for alvor starter.

Feedback mechanics handler om at vise spilleren (eleven) at der sker noget, hver gang hun udfører en handling – og at der sker overordnede fremskridt.

En simpelt eksempel på en feedback mechanic er et milepæl system. Man kan f.eks. sætte et mål om at eleven skal løse 10 opgaver (i løbet af flere moduler). Når eleven så når milepælen på de 10, gives en belønning (reward).
Det vil så være oplagt at tilføje en flere milepæle, så den næste f.eks. optjenes efter 15 løste opgaver.

Det vigtigste ved feedback mechanics er at elevens fremskridt skal være synlige. Så hold regnskab med dem på en måde hvor den enkelte elev kan se sin egen status – det behøver ikke at være synligt for alle. For nogle elever ligger motivationen faktisk mere i at de kan se deres opgavetal vokse, frem for at få belønningen for milepælen.

Læs mere om vigtigheden af synlige fremskridt i Bedre end synlig læring

Reward

Her er belønningerne, men stop straks med at tænke materielt. Du kan godt give eleverne vingummier – det virker fantastisk de første par gange – men der findes andre, mere potente muligheder.

En god indfaldsvinkel til at tænke i belønninger er SAPS, som er forkortelse for Status, Access, Power & Stuff.

Status kan gives i form af et symbol. Tænk på medaljer i sportens verden – de har kun værdi fordi de repræsenterer en sejr. Et bevis på at have gennemført et marathon har samme funktion – det er et synligt bevis på en udfordring, der er overvundet.
Derfor er symbolerne også kun værdifulde hvis de er svære for eleven at opnå. Husk dog at inkludere nogle som er en realistisk udfordring for de svageste elever i klassen – det er dem der har mest brug for successoplevelser.

Den simpleste måde at give symbolerne på er at finde et billede, skrive en titel under, og så simpelthen printe og klippe dem ud, så de kan udleveres til eleverne.

Access handler om adgang til indhold eller muligheder. Mange spil er bygget op med levels, hvor man skal gennemføre et level for at få adgang til det næste. Dette handler netop om at adgangen til indholdet gives som en belønning. Systemet Udforskning af viden bygger meget på denne ide.

Power handler om muligheder. Kan en spiller optjene bestemte rettigheder? Må spillerne træffe nogle beslutninger der omhandler undervisningen? Power kan også handle om at få nogle fordele så man lettere klarer sig godt i spillet. Den form for belønninger kaldes boosters, og gennemgås i næste afsnit.

Stuff – her har vi vingummierne igen. Stuff er ting, du får fra spillet, men som ikke har noget med spillet at gøre. Du kan spille et spil indtil du vinder 500 kr., skride med pengene og aldrig interessere dig for spillet igen.
Det er derfor at stuff er den mindst interessante belønning i SAPS.

Boosters

Den bedste belønning du kan give eleverne, er evnen til at spille spillet bedre – en såkaldt booster. For når man har fået boosteren, vil man med glæde spille igen, så man kan nyde hvor meget bedre man er blevet i spillet. Det så tilfredsstillende oplevelse af udvikling, hvilket er essentielt for elevens langvarige motivation.

Når jeg har snakket om at gamificere undervisning, er ideen om at lade eleverne optjene retten til at bruge en lommeregner tit blevet vendt. Og selv om jeg aldrig har prøvet det, er det en perfekt illustration af hvad en booster er. Et værktøj, der gør din opgave lettere, så du kan arbejde hurtigere eller håndtere endnu sværere udfordringer.

Nogle gode eksempler på boosters i undervisningen kan læses i Power-boosters i Classcraft. De nævnte eksempler bygger på at eleverne har et pointsystem med milepæle eller erfarings-points (XP).

Sæt det hele sammen

For lige at give overblikket igen: Eleven udfører de ønskede handlinger, og systemet giver hende feedback på hendes udvikling ved hjælp af feedback mechanics. Når eleven så når et mål (win-state) skal det fejres som en sejr ved uddeling af en reward.
Alt dette virker til at motivere eleven til de ønskede handlinger, således at underviseren  opnår sine mål (business metrics) med eleverne.

Jeg vil gerne lige tage forbehold for at de resultatorienterede motivationer står tydeligst frem i denne præsentation. Du bør balancere det ved også at inddrage de processorienterede motivationer: Kreativitet, feedback, social indflydelse, relationer, uforudsigelighed og nysgerrighed, samt at have et højere mål end sig selv.

En del af dette kan indføres ved at bruge Narrativ i undervisningen.

Vil du vide mere? Hold dig opdateret og stil spørgsmål på Facebook-gruppen Gamification i undervisning.

Eller læs om konkrete Gamificerede undervisningsmetoder.

Reklamer

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s