Spil og multitasking i undervisningen

Kan vi hjælpe vores elever til en bedre skærmkultur, der ikke distraherer dem fra undervisningen?

I den følgende video har en spildesigner undersøgt hvorfor gymnasieelever (high school) spiller de såkaldte Idle Games.

Extra Credits: Idle Games

Det viser sig, at eleverne ligefrem føler sig utilpasse hvis de ikke multitasker, som man for eksempel gør når man lytter til fælles undervisning fra tavlen.
Måske er det ikke så underligt, i betragtning af at eleverne lige som os andre er vandt til altid at have en skærm til rådighed, og derfor hurtigt søger til dem når det andet der sker omkring dem er for “kedeligt”.

For nogle undervisere er det måske en nyhed at også mange gode elever multitasker i undervisningen – man ser jo kun de svage/sløve elever med underholdning på skærmene. Men den illusion opstår fordi de fleste elever bruger det i kort tid ad gangen og formår at “tabbe” væk så snart underviseren nærmer sig. Det er så kun de sløve, der fortaber sig i skærmen eller ikke opdager at underviseren bevæger sig.

idle_games

Mange af de muligheder eleverne har for en kort adspredelse ved koncentrationsbesvær er dog destruktive.
Lad os som eksempel se på Facebook og andre sociale medier. Eleven tjekker måske kun mediet i 5-10 sekunder, men hvis der nu pludselig ligger en indbydelse til en fest, eller et provokerende indlæg, så vil spekulationerne køre i lang tid efter, og lægge beslag på elevens koncentrationsevne.

I den kontekst er “idle games” et godt valg. De handler bare om at man skal holde spillet kørende i baggrunden, så tæller det op med points. Når man så vælger “aktivt” at spille spillet, handler det kun om at købe opgraderinger så man fremover kan få points endnu hurtigere. En fordel i undervisningen er at det tager kort tid, men endnu vigtigere er det at der ikke er så meget at tænke over. Når spillet er væk igen, kan eleven koncentrere sig 100% om undervisningen.

Derfor vil det give mening at anbefale eleverne idle games som Clicker Hero og Cookie Clicker, hvis de absolut skal multitaske. Man kunne også overveje om der skulle udvikles undervisningsspil i den genre. Det er naturligvis begrænset hvor avanceret indholdet kan være, men måske kan der vises et nyt fagbegreb hver gang der “klikkes”?

Man kan naturligvis også bare udvikle undervisningen så den bliver så engagerende at eleverne slet ikke oplever koncentrationsbesvær. For ideer til dette, se Gamificerede undervisningsmetoder.

Vil du vide mere?

Meld dig til Facebook-gruppen Gamification i Undervisningen og følg med.

 

Reklamer

Testregimets sabotage af motivationen

Folkeskolens nationale tests spiller en enorm negativ rolle.

Når man fuldstændigt uovervejet kyler vurderinger af skoleelever i hovedet på dem, så er det som udgangspunkt både demotiverende og sabotage af deres faglige udvikling. En uddannelsesinstitution som baserer sig på dette, vil som en naturlig konsekvens opnå ringe resultater.

Det ovenstående er ikke en subjektiv holdning, men derimod en objektiv analyse ud fra Octalysis, et højt respekteret framework for motivation.

Er tests så nødvendigvis et onde? Nej, en test hvori det nøje overvejes hvordan resultatet skal præsenteres til eleven kan faktisk bidrage til positiv motivation, og dermed styrkelse af både elevens faglige niveau og personlige velbefindende.

"Tired" by Nigelpepper, Creative Commons license

Hvordan opstod fejlen

Grunden til at resultatet af en test normalt præsenteres på en destruktiv måde, handler om skolens rolle som dommer. I sidste ende skal hver eneste elev forlade skolen med en objektiv vurdering af sine faglige kvaliteter i form af en karakter, med andre ord placeres på en rangliste. Hvis du er i top 10% af landets elever får du 12. Hvis du er i de nederste 10% får du 02, og på samme måde er de andre karakterer definerede af Undervisningsministeriet, med 7 som den mest almindelige karakter. (Bemærk at ikke-beståede karakterer “falder uden for” procentsatserne.)

Så derfor er det nærliggende for ureflekterede rektorer og “eksperter” at tænke ranglisterne ind i undervisningen. Her hører den ikke hjemme.

Hvad Octalysis siger klart og tydeligt er, at det ikke er motiverende at se sig selv på en rangliste med mindre man ligger helt i toppen eller at man bliver positivt overrasket, dvs. man troede at man ville få en lavere placering end man gjorde.
Man skal forstå at mennesker som udgangspunkt har en sund og naturlig selvtillid, “jeg har da fint styr på det emne”, som bliver nedbrudt ved sammenligning med andre der har en større forståelse. Dette brud på selvtilliden er destruktivt for motivationen både på kort og langt sigte.
Som det er dokumenteret af forskeren Skaalvik stiger elevens evne til at løse faglige opgaver med elevens faglige selvtillid, og falder med manglende selvtillid.

Derfor er det helt misforstået at tests med karakterer motiverer eleverne – den form for tests giver tværtimod triste elever med lave karakterer.

Læs mere om Skaalviks resultater i min Teoretiske pædagogikumopgave om gamification

En bedre vinkel

Så når nu rangliste-vinklen er forkert, er der så en anden vinkel der er bedre? En vinkel der ikke bare er renset for negativ motivation, men direkte forbedrer elevernes motivation?

Ja.

Problemet er ikke at eleverne bliver målt og vejet på deres faglige kunne.
Men resultatet skal præsenteres på en velovervejet måde.

Svaret er fokus på elevernes vækst. Som nævnt tidligere er der ingen synlig vækst indbygget i karaktersystemet.
Hvis en elev får et 4-tal i en matematisk test i 2. klasse, og det samme 4-tal i 7. klasse, så er der tale om en enorm vækst i faglig kunnen. Man består simpelthen ikke en 7. klasses matematisk test hvis man kun kan anvende den viden man fik i 2. klasse. Alligevel kan man ikke se nogen forskel på karakteren.

For at motivere eleverne, skal det konstant fremhæves for dem hvor meget de har lært.

Hovedbudskabet i præsentationen af ethvert testresultat skal være væksten i faglig kunnen, og den nye viden der er kommet til.

En decideret karakter, og alle referencer til antallet af fejl og mangler i opgaven skal helst udelades. Ellers kan de angives på en diskret måde, f.eks. med lille skriftstørrelse i et hjørne af papiret.

Jeg har selv arbejdet med den motiverende præsentation af resultater, så her er et eksempel på hvordan det kan se ud (for gymnasieelever): Når eleverne bliver eksperter i fysikrapporter

Lad os håbe at folkeskolens ledere vil tage til lære.

Vil du vide mere om hvordan gamification kan bidrage til motivation i undervisningen? 
Bliv medlem af Facebook-gruppen Gamification i Undervisningen og få opdateringer. 

Eller læs mere om Gamificerede undervisningsmetoder

Power-boosters i Classcraft

Hvad ønsker den gode spiller sig? Noget der gør ham til en endnu bedre spiller.

“Noget” er hvad vi kalder en booster. Hvad enten det drejer sig om at krigeren får et nyt sværd, eller at fodboldtræneren tegner kontrakt med en berømt angriber, så handler de bedste spil om at spilleren får stadig større evne til at spille spillet.

Det er dog en af de svage sider ved systemet Classcraft. Spillerne får evner der gør dem bedre i stand til at håndtere skade, men de bliver ikke grundlæggende bedre til at spille spillet – uanset hvor højt level de kommer op på.

Bliv introduceret til Classcraft her: Opsætning af Classcraft – del 1

Men så kan man selvfølgeligt selv finde på evner, der fungerer som boosters. I min definition er Classcraft boosters en type af evner, der gør det muligt for spillerne at optjene flere XP og AP end de ellers ville have gjort.

ultimate_diamond_sword_by_perriesmith-d5d32nk

Et godt eksempel er Angrib!, en level 1 Warrior evne. Når jeg som underviser stiller et spørgsmål til klassen, så kan krigeren med den evne tvinge mig til at lade hende besvare spørgsmålet – jeg kan altså ikke vælge en anden elev. Hun får så både de normale XP som belønning for sit svar OG en bonus på 45 XP.
Som alle evner i Classcraft kræver det dog AP, så man undgår at den samme elev konstant bruger evnen. Desuden kan man sætte en regel om at evnen kun må bruges en gang per elev per modul.

Det fede ved denne fremgangsmåde er, at eleven nu er endnu mere motiveret for at svare på spørgsmål end hun var tidligere. Hendes evne til at få XP gennem spørgsmål er blevet større, så derfor bliver hun endnu mere engageret i det.

Man støder dog ind i et par indbyggede begrænsninger i Classcraft når man vil bruge denne fremgangsmåde: For det første skal man selv holde øje med at eleverne har brugt deres evner, og give dem den ekstra XP.
For det andet har man kun rådighed over ca. halvdelen af spillernes evner, resten er “reserverede” til bestemte formål.
Begge dele sætter naturlige begrænsninger for hvor stort et ambitionsniveau man kan løfte.

En vigtig detalje er at eleverne kun kan læse beskrivelsen af evnen når de vælger den, ikke ved efterfølgende brug. Derfor kan det betale sig at gøre evnens titel meget beskrivende, da den altid er synlig.

I mit eget system er der følgende level 1 boosters:

  • Mage: OPGAVE LØST – Langdistance opkald. Koster 10 AP.
    Aktiver KUN når dit team har lavet en opgave. Underviseren spørger dig direkte, uden om køen. +60XP bonus.
  • Mage: VIS – Give me Power! Koster 1 AP.
    Du SKAL fortælle underviseren at du bruger denne power. Han giver dig +10 AP og -10 HP skade. Kun en gang per modul.
  • Warrior: VED SPØRGSMÅL – Angrib! Koster 5 AP.
    Aktiver KUN når underviseren stiller et spørgsmål. Du skal besvare det, og får +45XP bonus.
  • Healer: Cyborg meditation. Koster 5 AP.
    Du får øjeblikkeligt 25 XP. Kan bruges ubegrænset.
  • Healer: VED SPØRGSMÅL – Mental Styrke. Koster 1 AP.
    Brug KUN når underviseren stiller et spørgsmål. Du skal besvare det, og får 10 AP hvis svaret er korrekt. Kun 1 gang per modul.

Se mine level 2 og 3 boosters, samt resten af mine indstillinger her: Mine Classcraft Settings

Hvis du bemærkede at jeg har brugt besynderlige navne til mine boosters, skyldes det at de skal passe til et narrativ om en verden efter atomkrigen. Læs mere her om hvordan jeg anvender et Post-apokalyptisk narrativ.

Vil du vide mere? Tilmeld dig Facebook-gruppen Gamification i undervisning og følg udviklingen.

Brug Kerbal Space Program

Kan computerspil bruges i fysik-undervisningen? Ja, hvis man vælger det rigtige.

Kerbal Space Program er et fantastisk valg fordi det er et spil bygget oven på en ret hardcore fysisk simulation af rumraketter. Og fordi der findes en demo, så eleverne kan få gratis adgang til det på 100% lovlig vis.

KerbalSpaceProgramEngineeringBay

Jeg har netop anvendt spillet et enkelt modul i et NV-forløb om rumfart. I forhold til kernestof har vi mest snakket om energi, herunder energi i brændstoffet og varmeudvikling under nedstigning (hvorfor er varmeskjolde nødvendige?), samt naturligvis kinetisk og potentiel energi.

Hent vejledningen til øvelsen her: Kerbal Space Program øvelse

Kerbal Space Program er også super oplagt til mekanik, hvor begreber som aerodynamik, trykafhængig luftmodstand, stabilitet og kraftarm bliver centrale for overhovedet at få raketten ud af atmosfæren.
Og når den skal sættes i kredsløb og herefter udføre missioner, kommer den rotationelle mekanik lynhurtigt op på A-niveau. På trods af min baggrund som kandidat i fysik har jeg også selv lært et par nye ting om fysik.

Tilbage til NV-forløbet:
Eleverne havde tidligere sendt vand-raketter til vejrs (med videoanalyse), så de havde indstillet sig lidt på tankegangen.

Deres opgave var så, når de ellers havde fundet sig til rette med spillet og fået en successfuld affyring (nogle havde brug for hjælp til dette – især dem der havde for travlt til at læse tutorial…) at opsætte hypoteser og foretage en måleserie.

Grupperne valgte generelt at arbejde med lodrette opsendelser, da det var lettest at reproducere. Mange valgte at undersøge om rakettens hastighed var højest lige efter affyring af brændstoffet – da de have lavet samme undersøgelse på vandraketterne.
Et andet populært spørgsmål var om raketten kom mindre højt op ved større masse – forudsat at massen ikke gik til motorer eller brændstof.
Men der var skam også originale undersøgelser imellem. For eksempel valgte en gruppe (med lidt input fra mig) at undersøge om der var forskel på at tænde alle 3 hovedmotorer på samme tid, i forhold til først at affyre 2, og senere tænde den 3.

Projektet var en success. Eleverne var godt engageret i processen, og fik indtryk af en række fysiske og tekniske problemstillinger i rumfart.
Og det lykkedes at producere NV-egnede journaler med test af hypoteser ved systematiske eksperimenter.

Man må være klar til enkelte komplikationer, da demoen er gammel, og derfor kan give bøvl. Eleverne kan få til opgave at installere programmet inden modulet afvikles, og skal forvente at arbejde i grupper hvor programmet kun kører på nogle af computerne.

Skal du selv prøve? Hent vejledningen til øvelsen her: Kerbal Space Program øvelse

Vil du vide mere om undervisning med inspiration fra spil? Så læs om Gamificerede undervisningsmetoder

Classcraft skade – et nøgleproblem

Eleverne er simpelthen for gode til at spille Classcraft. De overholder almene regler for god opførsel og disciplin, så der ikke er nogen grund til at straffe dem med skade.
Umiddelbart er det den ideelle situation for enhver underviser at have en klasse af modne og ansvarlige elever. Men det giver et problem.
Classcraft er bygget op omkring at eleverne modtager skade, da cirka halvdelen af elevernes “powers” handler om at håndtere skade. Desuden får eleverne bonus XP for at hjælpe deres holdkammerater af med skade. Så uden skade går spillet i stå, og kedsomheden melder sig igen.

Jeg er begyndt at bruge random events (“The Riders of Vay”) som den primære måde at give skade på. Omkring halvdelen af mine events indebærer at der gives skade til eleverne, nogle gange til hele klassen, men ofte en fra hvert team eller alle af en bestems figurtype (f.eks. mages). Fordi skaden bliver tilfældigt fordelt føles det ikke som en straf, men bare som en del af spillet.

classcraft

Herudover er det fair at straffe for manglende lektier – jeg udvælger normalt nogle tilfældige til at svare på spørgsmål om lektier for at kunne holde dem op på det (spørgsmålene står normalt sammen med lektien, så de kender dem på forhånd).
Hvad man for alt i verden skal undgå er at straffe elever der har “vovet pelsen” og rakt en hånd i vejret for at svare på et spørgsmål. Det bliver en demotiverende oplevelse, der får dem til at holde igen med deres input.

Jeg giver også skade for at komme for sent, og en del skade for at blive væk uden sygemelding. Her har jeg faktisk lagt et ekstra lag oven på skolens fraværssystem i det jeg forlanger at eleverne skriver en besked direkte til mig med en god begrundelse for deres fravær, hvis de vil undgå skade.

Desuden kan man lade spillerne “ofre” liv for at få andre ressourcer. Jeg har valgt at lave en power til mages som giver dem 10 AP for at modtage 10 HP skade.
Da det giver resten af teamet mulighed for at bruge powers (og tjene XP), giver det super god mening. Samtidigt er det en evne der skal bruges bevist, det giver bagslag at bruge den hvis ikke teamet har ressourcer til at blokere og helbrede skaden. Der hører altså lidt strategi sammen med evnen, hvilket gør den til et ekstra engagerende element i Classcraft.
Bemærk at man ikke kan få Classcraft til at aktivere evnen automatisk. Jeg har lavet den som en 1 AP power, og kræver af mine elever at de skal gøre mig opmærksom på at de bruger den. Så går jeg manuelt ind i systemet og giver dem de +10AP og -10HP.

Til sidst vil jeg nævne, at det er en rigtig god ide at give eleverne andre muligheder for at veksle AP til XP end de skade-håndterings powers der er med som standard. Jeg har selv valgt at give dem powers de kan bruge i forbindelse med at svare på spørgsmål fra tavlen, eller fremlægger opgaver for mig. De får så ekstra XP oven i den almindelige belønning.
Den form for powers kalder jeg for Power-boosters, og du kan læse meget mere om dem her: Power-boosters i Classcraft

Læs mere om Classcraft og andre systemer til gamificering af undervisningen her: Gamificerede undervisningsmetoder

 

Teach with a narrative

What if every student could be the hero in an epic story?

There is no reason why that could not be the case. All the teacher has to do is to frame the teaching into a narrative, and allow the challenges of learning to play into the story.

Is that easier said than done? Read about my experiences teaching physics to Danish high-school students.

Physics in the nuclear wasteland

My first decision was to use a post-apocalyptic setting: Human civilization has been destroyed by nuclear war, and the students are 3rd generation of survivors.

_fallout__by_obsceneblue

They are among the brightest of their generation, and have been taught all the scientific knowledge that their colony had access to: old books and knowledge passed down through the generations.
Now they have to use that knowledge to protect their colony from danger, and to cooperate with other colonies in order to reestablish civilization.

To get them going, their first objective was to save the colony from thirst. A drought had prevented the collection of drinking water from rain, and the colonist has to rely on the infested water sources they use for irrigation.

What the students then had to do in class was first to prove their knowledge to a nearby colony (by answering questions about electronics), who would in turn trust them to work with their electronic components.
Then they would have to perform several experiments and calculations, preparing them for building an automated system that would purify the water by heating it to 70 degrees, thereby killing all germs.
Finally, they had to make a presentation (given to me on video) describing the parts of the system and the physical theory. This was the requirement for bringing the purifier system back – the neighbor colony would need information to build their own system.

While this took a bit longer than I expected – I cut the work short before they got every part working – it was a nice practice in electronics.

Bringing the story to the classroom

The next part of the story was to be much longer, so I will not be detailing it this time.
But let me share the mechanics behind the story in the classroom:

Use illustrations

I found all of my illustrations at DeviantArt.com – and I aim to use at least one when I tell the story. They are great at igniting the imaginations of the students.

drought_by_noro8-d96tdu3
The drought

Random events

A simple story last longer when you don’t have to tell a new part every time you teach.
But then how do you remind the students what they are doing?
Simple – run a random event.
Make a list of things that could happen at any time in the story, like fighting with raiders or getting a reward from helping a merchant in distress.

raider_post_apocalyptic_1_by_redcapture
Suddenly, raiders attack!

XP, gold and damage in Classcraft

To further motivate the students and add immersion, Classcraft was used. In every random event, and some story events, the students avatars are affected. They can take damage, gain XP or gold. They might even gain or lose action points (AP).

Since Classcraft is not a post-nuclear setting, I had to be creative to explain the visuals (and re-name all text items):
“Magic” powers are rare technology from the war. Ammunition and guns are rare and unreliable, so people use medieval-looking weaponry.

introduction-to-class-craft-2-638

Track progress on a map

Combine the progress in solving problems with the progress in the narrative, by showing problems on a map.

What I have usually done is to have one set of problems that everyone must solve each module, and then present sidequests that the students can spend the rest of their available time on. Classcraft rewards makes sure that students do the sidequests.

Read more about using maps in class at Exploration of knowledge (though I used the similar Classcraft pro-feature “Quests” this time around).

map-til-bolger_v2

Challenges of knowledge

I find that while learning equations and definitions by heart is boring, it is also an important part of physics. So in order to make it more fun, I introduced some story elements which would challenge the knowledge of the students.

One way to do this is the Classcraft pro-feature “Boss Fight”, in which random students or teams each take a round against the boss, taking or dealing damage by answering questions.

An even better way is to make a trivia card-game, in which each team collects questions and challenge other teams to a duel.
In my story, this kind of duel happens every time the students has to win the confidence of strangers, proving that they are honest seekers of knowledge.

If you liked all of this, I am sure you will love to read more about Gamification of teaching (link)

Got any questions? Make sure to ask them in the comments below

Narrativ og random events

Når eleven skal føle sig som helten i en fortælling, kræver det at narrativet konstant bliver bragt ind i undervisningen.

En måde at gøre det på er naturligvis selv at fortælle en bid af historien i hvert modul. Problemet kan være, at det tager lang tid at skrive en historie så detaljeret at den kan udfylde et helt år – eller flere.

Derfor kan den skrevne historie med fordel suppleres af random events. En række af dramatiske, enkeltstående begivenheder, der passer ind i baggrunden for narrativet.
Ideen er så at når disse begivenheder er skrevet, trækker man en tilfældig til anvendelse i modulet.

randomevents_hover
Classcraft random events kaldes “The Riders of Vay”

Hver begivenhed har så en konsekvens for spillerne, i mit tilfælde handler det om deres points i Classcraft (HP, AP, XP og GP), og kan være enten positiv eller negativ.
Som jeg nævner et andet sted fungerer random events til at eleverne modtager nok skade til at holde spillet i gang – noget der kan være et problem, hvis de er disciplinerede nok til at undgå straf.

Tre eksempler på events og deres konsekvenser:

Event_energidrik

Event_raiders

Event_sponsorer

Uforudsigeligheden i begivenhederne og deres konsekvenser får eleverne på mærkerne – tilfældighed og nysgerrighed er en af de 8 drivkræfter i Octalysis (CD7).
Desuden er de lette at finde på – jeg tænker bare “hvad kunne der ske imens eleverne er på vej gennem ødemarken?”, og ret hurtigt har jeg events til 20 moduler.

Vil du se resten af mine events? Du finder både dem og alle de andre indstillinger jeg bruger i Classcraft her: Mine Classcraft indstillinger.

Vil du vide mere?
Læs mere om narrativ i undervisningen (link) og andre gamificerede undervisningsmetoder (link)

Eller tilmeld dig Facebook-gruppen Gamification i Undervisningen for at følge med i udviklingen.